Etichette come “Metroidvania” o “Souls-like” vengono quotidianamente affibbiate a innumerevoli produzioni indipendenti, richiamando alla mente i capolavori immortali come Castlevania: Symphony of the Night o le più celebri opere firmate FromSoftware, finendo però per svuotare questi concetti del loro significato originale. Tuttavia, scavando sotto questa coltre di definizioni, è ancora possibile rintracciare autori capaci di guardare al passato con un genuino rispetto, recuperando non tanto i successi del colosso nipponico, bensì le sue radici più oscure, grezze e dimenticate.
È in questo affascinante contesto che si inserisce l’operato di Kira, uno sviluppatore già noto per l’angosciante Lost in Vivo, il quale ha deciso di immergersi nelle profondità di titoli in prima persona come King’s Field e Shadow Tower per plasmare una nuova, personalissima visione. L’opera che scaturisce da questa complessa operazione prende il nome di Lunacid, presentandosi al pubblico non come un banale esercizio di nostalgia, ma come una sentita lettera d’amore capace di svecchiare meccaniche per renderle fruibili a un pubblico moderno, senza per questo smarrire l’essenza criptica che caratterizzava i dungeon crawler degli anni novanta.
Nata da un periodo di profonda depressione dell’autore, l’avventura si configura fin dai primi istanti come una trasposizione di sogni lucidi, concepiti per offrire al giocatore un trionfo su avversità apparentemente insormontabili. Abbandonando le derive psicologiche più crude e i rimproveri meta-narrativi che punzecchiavano il giocatore nei lavori precedenti, questa nuova incarnazione sceglie di adottare le sembianze di un “Cavallo di Troia” strutturato attorno ai canoni del dark fantasy, celando al suo interno un’anima orrorifica e una riflessione toccante sull’evasione dalla realtà.
Attraverso questo articolo, scopriremo come questo esperimento riesca a bilanciare la macchinosità del passato con l’accessibilità del presente, restituendo un’esperienza onirica e affascinante.
TRAMA
L’universo narrativo in cui veniamo catapultati si discosta dai mondi fantastici ricolmi di eroi, preferendo delineare i contorni di una terra desolata, avvelenata da un miasma letale sprigionato dalle fauci di una creatura marina emersa improvvisamente dagli abissi. Questo cataclisma ha condotto l’umanità sull’orlo del baratro, costringendo i pochi sopravvissuti a regredire verso un sistema sociale di stampo feudale, dominato dalla spietatezza e da una totale intolleranza verso chiunque venga considerato malato o semplicemente d’intralcio.
Proprio in virtù di questo clima, i reietti della società vengono condannati a un destino peggiore della morte stessa: l’esilio perpetuo all’interno del Grande Pozzo, una voragine abissale e sotterranea che funge da enorme ecosistema carcerario, dove chi vi precipita è costretto a lottare per la propria sopravvivenza in mezzo a criminali e aberrazioni. Il nostro alter ego, macchiatosi dell’etichetta di ladro e privato crudelmente di una mano prima di essere gettato nell’oscurità, incarna perfettamente la figura del reietto che rifiuta di arrendersi, intraprendendo una discesa infernale che, paradossalmente, rappresenta l’unica via per un’eventuale speranza di risalita verso la superficie.

Nonostante l’incipit risulti ricco di potenziale, la narrazione non si dipana attraverso dialoghi prolissi, optando invece per una frammentazione della conoscenza che richiede un approccio proattivo da parte dell’utente, costretto a raccogliere indizi sparsi in documenti, tomi e brevi interazioni. Questa scelta di design, sebbene in linea con le influenze della produzione, inciampa occasionalmente nella mancanza di un archivio o di un database consultabile, un’assenza che rende dispersivo il tentativo di ricomporre il puzzle degli eventi e di associare i numerosi messaggi ritrovati ai rispettivi autori caduti.
A compensare questo smarrimento di lore intervengono i memorabili individui che popolano Wing’s Rest, l’hub centrale del gioco che funge da oasi di tranquillità in mezzo al caos, simile per funzione al celebre Santuario del Legame del Fuoco. Trascorrere del tempo ascoltando le farneticazioni di Clive, uno scheletro smemorato che tracanna pozioni curative come se fossero boccali di birra, o interagire con figure enigmatiche come la vampira Demi, portatrice di una falce donatale dalla Morte in persona, conferisce al sottosuolo un calore inaspettato e vitale.

Scavando ancora più a fondo, l’opera rivela la sua vera natura, abbandonando gradualmente i confini del semplice racconto per abbracciare una consapevolezza quasi spiazzante del proprio status di videogioco, un rifugio digitale costruito per fuggire da una quotidianità intrisa di pregiudizi e odio insopportabile. Il finale stesso, o per meglio dire i molteplici epiloghi raggiungibili tramite la scoperta di segreti come misteriose videocassette, pone il giocatore di fronte a dilemmi filosofici riguardanti la necessità di “svegliare il sognatore” e infrangere l’illusione, anche a costo di sacrificare i compagni immaginari creati per alleviare la solitudine.
L’intento dell’autore emerge con prepotenza in questi momenti, cercando di infondere coraggio a chi stringe il gamepad tra le mani, ricordando che, per quanto il cosmo là fuori possa apparire ostile e imbattibile, la forza interiore sviluppata superando le avversità virtuali possiede un valore prezioso.
GAMEPLAY
Approcciarsi a questa odissea significa dover scendere a patti con un sistema di progressione che richiede dedizione e una buona dose di pazienza iniziale, poiché le prime fasi dell’esplorazione potrebbero risultare spigolose e poco accattivanti per chi è abituato all’azione frenetica. Il viaggio inizia con una personalizzazione del proprio avatar, attingendo a piene mani dalla tradizione dei giochi di ruolo per offrire ben nove classi distinte, ognuna caratterizzata da statistiche peculiari, origini specifiche e resistenze elementali che influenzeranno concretamente l’approccio agli scontri e persino le interazioni ambientali.
Un vampiro, ad esempio, godrà del duplice vantaggio di curarsi colpendo nemici organici e di potersi dissetare alle fontane di sangue sparse nel Castello Le Fanu, subendo però ingenti danni qualora dovesse inavvertitamente entrare in contatto con acque benedette o fonti di luce intensa. Una volta definiti i parametri iniziali, compresa la lodevole scelta dei pronomi che rafforza il legame empatico con il protagonista, ci si ritrova immersi in una visuale in prima persona, gettati in un labirinto privo di qualsivoglia mappa o indicatore visivo a guidare i nostri passi.

Questa assenza di strumenti di orientamento genera un senso di smarrimento, che si trasforma ben presto in pura ansia quando ci si ritrova con pochi punti vita, braccati da creature, pregando di incappare in un frammento di cristallo utile per salvare la partita e ripristinare le energie. Tuttavia, è proprio nell’esplorazione metodica e nell’apprendimento degli intricati percorsi che il titolo nasconde le sue più grandi soddisfazioni, spronando il viandante a svelare passaggi segreti, illusioni e scorciatoie vitali che collegano biomi sorprendentemente variopinti.
La macchinosità dei predecessori spirituali viene qui smussata dall’implementazione di statistiche legate alla velocità di movimento e all’altezza del salto, parametri che, se potenziati a dovere, trasformano il camminare zoppicando in un dinamismo quasi affine a quello degli sparatutto arena, permettendo di raggiungere piattaforme sopraelevate e di aggirare le minacce con una fluidità insperata. Il sistema di combattimento, pur mantenendo una voluta rigidità old-school, abbandona la barra della stamina per abbracciare una meccanica basata sul caricamento dei colpi, incentivando i giocatori a soppesare il tempismo tra un fendente rapido e un attacco caricato al massimo della potenza.

L’arsenale a disposizione si rivela impressionante per varietà, spaziando da armi contundenti a lame raffinate, molte delle quali possiedono la straordinaria capacità di accumulare esperienza e mutare forma, trasformando magari una semplice elsa spezzata in una letale spada leggendaria. La magia ricopre un ruolo parimenti fondamentale, attingendo al sistema degli anelli equipaggiabili in entrambe le mani per lanciare incantesimi che spaziano dalla distruzione elementale all’evocazione di compagni, fino alla possibilità di generare bare impilabili per raggiungere altezze altrimenti inaccessibili.
Ad arricchire ulteriormente l’impalcatura ludica interviene il peculiare sistema della LUNACY, una statistica legata a filo doppio all’utilizzo di sortilegi e, sorprendentemente, al ciclo lunare del mondo reale, la quale incrementa contestualmente i danni inflitti e quelli subiti, alterando in modo sottile il comportamento dell’intelligenza artificiale e premiando i coraggiosi con maggiori punti esperienza.
Purtroppo, non tutte le idee implementate raggiungono l’eccellenza: il sistema di alchimia risulta sottoutilizzato a causa di un tasso di rilascio dei materiali frustrantemente basso, relegando la creazione di pozioni a una pratica elitaria. A questo si aggiunge un numero fin troppo esiguo di scontri con boss degni di tale nome, un’occasione mancata considerando le vaste arene a disposizione, e l’introduzione di antagonisti dalla dubbia moralità, capaci di sottrarre in modo permanente ingenti somme di denaro faticosamente accumulate, generando picchi di genuina rabbia in un’esperienza appagante.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Spostando l’attenzione sul versante estetico, l’opera si impone come un magistrale esempio di direzione artistica consapevole, capace di prendere in prestito la limitata estetica poligonale caratteristica della primissima generazione PlayStation per proiettarla su schermi moderni con una pulizia invidiabile. Scompaiono del tutto le texture e i bordi frastagliati che affliggevano l’hardware degli anni novanta, sostituiti da modelli solidi e stilizzati che ben si sposano con i molteplici filtri visivi messi a disposizione dal menù, permettendo di virare l’immagine verso un effetto VHS o un nostalgico e onirico Vaporwave, pur con il rischio di compromettere occasionalmente la leggibilità dei testi a schermo.
Ogni singolo bioma, dalle cripte mummificate del Tempio del Silenzio alle fetide acque delle fognature, passando per inaspettate e rigogliose foreste silvane, trasuda una personalità distinta, alternando cromatismi soffocanti a improvvise aperture luminose che mozzano il fiato per contrasto. L’elemento horror, pur non essendo ostentato in maniera banale, striscia incessantemente sotto la pelle del giocatore, sfruttando sapientemente i giochi d’ombra e le forme incerte delle creature per instillare un perenne senso di allerta.

Incontri agghiaccianti, come la comparsa improvvisa di un mietitore nel Mausoleo che costringe a una fuga pena la perdita dell’anima, o le trappole mortali tese da personaggi apparentemente innocui, elevano la tensione ben oltre i canoni del semplice dark fantasy, ricordandoci costantemente le radici survival horror dello sviluppatore. Eppure, a sorreggere e amplificare l’intero impianto emotivo ci pensa un comparto sonoro che definire straordinario appare quasi riduttivo.
La colonna sonora si snoda attraverso un caleidoscopio di generi apparentemente inconciliabili, ma che trovano una loro perfetta collocazione all’interno dell’abisso. Si passa da tracce cupe e opprimenti, perfette per scandire i ritmi di marcia in ambienti putrescenti, a malinconiche melodie orchestrali, fino ad arrivare a spiazzanti incursioni nell’hip-hop lo-fi, capaci di donare un’energia inaspettata a specifiche aree del pozzo.
La brillante e raffinata scelta di interfaccia che mostra in tempo reale, nell’angolo inferiore dello schermo, il nome del brano e l’autore al momento dell’ingresso in una nuova zona, non solo dimostra un profondo rispetto per il lavoro dei musicisti, ma aiuta a cementare le melodie nella memoria del viandante.
Al netto di qualche incertezza strutturale e bilanciamento perfettibile, si erge granitico il comparto tecnico, privo di bug invalidanti e cali di framerate, confermandosi come un faro luminoso nell’affollato e spesso derivativo panorama videoludico indipendente.
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