Ricordate la valigetta di Leon in Resident Evil 4? Per raccogliere un oggetto bisognava prima incastrarlo nelle limitate caselle dell’inventario come in un minigioco di Tetris.
Lootbound parte proprio da questa idea e la trasla in un’ambientazione fantasy ispirata a Dungeons & Dragons: dai fucili e dalle uova di Leon passiamo a scintillanti armature, spade affilate, martelli imponenti, flauti e mandolini. Il problema è però sempre lo stesso: far entrare tutto nello zaino.
A differenza di titoli come Save Room, costruiti interamente attorno a questo rompicapo, Lootbound inserisce la gestione dell’equipaggiamento in un RPG a turni con meccaniche roguelike.
Ogni scelta dei quattro protagonisti di Lootbound ha conseguenze concrete sul campo di battaglia: le armi che decidiamo di portare con noi, le armature che mettiamo indosso, gli amuleti preziosi modificano le statistiche del party e influenzano gli scontri contro mostri e boss.
Così il gioco ci mette alla prova di continuo e ci rivela subito se le nostre decisioni sono state lungimiranti oppure se abbiamo appena commesso un errore fatale.
Tuttavia, la meccanica dell’inventario è davvero in grado di reggere il peso di un intero sistema di gioco di ruolo? Scopriamo insieme se ArtDock, lo sviluppatore, riesce nel suo esperimento.
Trama
Cominciamo dalla piccola cornice narrativa: il protagonista trova un gioco da tavolo, Lootbound, e, aperta la cassetta riccamente intagliata, incontra il personaggio giocabile del Guerriero, un cavaliere con lunghi capelli rossi e minacciosamente armato di spada.
L’uomo ci chiede aiuto per farsi strada fendente dopo fendente lungo la mappa di gioco e recuperare la memoria: il Guerriero infatti non ricorda più il suo nome o il suo passato, ma intuisce che, se riuscirà a completare la run, potrà guarire da questa improvvisa amnesia.
Tutte le partite cominciano quindi in solitaria, ma durante il percorso incontriamo presto nuovi personaggi altrettanto privi di ricordi da aggiungere al nostro party: la pericolosa ed elegante Strega, abilissima nelle oscure arti magiche e nei debuff; il Paladino, un tempo fedele membro dell’Ordine, che ci presta ora il suo martello titanico per trucidare i nemici; e infine il Bardo dal buffo design pingue e dalla sorridente maschera a forma di sole che ci supporta con cure e buff.

La narrazione di Lootbound si sviluppa attorno ai nodi Camp della mappa, dove i nostri eroi si siedono a riprendere fiato; infatti, accoccolata attorno al fuoco, la bizzarra combriccola riflette su se stessa, sulla missione e sui compagni di avventura con dialoghi ricercati, filosofici, teatrali.
Il Guerriero ha un passato ingombrante, logorato dai sensi di colpa per i soldati che sono morti sotto i suoi ordini, e un animo di ghiaccio che fa scintille quando cozza con l’indipendenza della Strega.
Con il Paladino discorriamo di giustizia, divina e non, di ateismo e di una sotterranea premura per la Strega, che lei sembra molto in fondo apprezzare, mentre il Bardo e la Strega si scambiano le battute più interessanti, sulla natura ciclica del mondo e anche dello stesso Lootbound.
I loro dialoghi rompono la quarta parete e lasciano intendere che il Bardo, dietro la frivola aria da giullare, nasconda una consapevolezza molto più profonda degli altri.

Anche se molto semplice, il comparto narrativo propone quindi una storia costruita con cura e ci ha spinto a visitare spesso i Camp anche quando non ne avevamo un reale bisogno, semplicemente per il piacere di approfondire questa scontrosa, irascibile ma matura rete di rapporti.
Oltre a questa narrazione diretta, inoltre, ne esiste anche una indiretta a cui accediamo dalla sezione Library: qui troviamo approfondimenti interessanti sui nostri eroi, che completano il quadro accennato nei Camp, sulla storia del mondo invaso dall’Oscurità e sulle Sentinel.
Nella sezione Bestiary, invece, impariamo di più sui nemici grazie a note corredate di utili strategie di combattimento, tutte sbloccabili con la progressione del gioco.
Gameplay
Lootbound combina elementi roguelike con un sistema di combattimento RPG tattico a turni: il nostro eroe (all’inizio è disponibile solo il Guerriero) si fa strada lungo una mappa a nodi, attraversando tre biomi di difficoltà crescente e raccogliendo pezzi di equipaggiamento da incastrare a dovere (come vedremo meglio dopo) in inventario.
Alla fine di ogni bioma scegliamo un componente del boss finale della run, la Sentinel, che ci aspetta al culmine della terza area e, al termine della partita, torniamo poi all’hub di gioco, dove acquistiamo potenziamenti delle statistiche dei nostri eroi, nuovi consumabili e dadi, nella speranza di riuscire ad arrivare più lontano nella spedizione successiva.
Dietro i nodi della mappa si nascondono bonus oppure scontri contro nemici e mini-boss.
I bonus ci sostengono lungo lo spinoso percorso: otteniamo ad esempio pozioni per ripristinare HP e mana, rinforziamo le nostre statistiche e, soprattutto, collezioniamo armi, armature e amuleti di qualità.

Attenzione, però, perché il gioco non ci regala nulla: tutte queste migliorie, a parte i consumabili, sono bloccate dietro un punteggio di difficoltà che dobbiamo equiparare o superare con un lancio di dado (o due, nel caso tentassimo uno dei pochi reroll a disposizione per ogni bioma).
Molto dipende quindi dalla fortuna; anzi, tolto l’inventario, è il capriccioso RNG a influenzare gran parte delle run: possiamo prenderci un bel rischio e provare a lanciare il nostro d6 per l’arma dal punteggio più elevato, oppure accontentarci dell’equipaggiamento di fortuna che possiamo aggiudicarci con un misero 3.
Il risultato, però, non dipenderà mai da noi e non c’è nessuna statistica che possa influenzare i dadi; in ogni caso, quindi, il gioco ci lascia ben poco controllo sull’andamento della partita.

Per questo abbiamo apprezzato che la gestione dell’inventario sia invece così libera e importante in Lootbound: se infatti le gonfiatine alle statistiche e i consumabili ci danno una mano momentanea ad affrontare le angherie dei nemici, soltanto un equipaggiamento ben posizionato può davvero garantirci la vittoria.
La qualità degli oggetti e i bonus che apportano alle nostre statistiche sono fondamentali, ma conta anche come sistemiamo tutto in inventario.
Gli oggetti occupano infatti un’area prestabilita e ogni personaggio possiede un inventario personale limitato, diviso in caselle e, per massimizzare le statistiche, bisogna quindi sfruttare lo spazio con la massima efficienza possibile, prediligendo gli oggetti che a parità di qualità sono meno ingombranti e ruotando con cura l’equipaggiamento per liberare nuove caselle vuote.
Alcuni oggetti, inoltre, rafforzano quelli adiacenti grazie alle auree, particolari bonus che nascono proprio dall’incastro di questo Tetris dei bagagli: ad esempio, alcune spade ci regalano un +25 sul danno da taglio per ogni altra spada collocata nella loro area d’effetto, trasformandoci subito nel peggior incubo dei nostri nemici.

La disposizione dell’equipaggiamento può davvero ribaltare le sorti della partita: ci è capitato più volte, ad esempio, che un semplice amuleto trasformasse una partita già data per spacciata in una bella vittoria, con grande nostra soddisfazione.
Si può notare come la gestione dell’inventario rappresenti sicuramente la parte più tattica di tutto il gioco, dato che gli scontri in sé lasciano un po’ a desiderare: possiamo infatti controllare soltanto il nostro eroe principale, quello che scegliamo nelle Barracks all’inizio di ogni partita.
Con alcuni eroi, come il Guerriero, non c’è bisogno di scervellarsi: spesso basta un solo colpo vibrato con l’attacco base per uccidere i nemici, anche a difficoltà più elevate.
Abbiamo invece trovato più impegnative e divertenti le run del Bardo, che possiamo giocare in offensiva o difensiva a seconda delle abilità offerte dal fato sulla mappa di gioco.

Possiamo buffare il nostro party per renderlo più veloce, più furioso o più coriaceo e possiamo maledire invece i nemici con un singolo debuff, grazie alle arti magiche del personaggio Strega; ma in generale le azzuffate diventano ripetitive dopo poco tempo, per la scarsa varietà di nemici, di attacchi, di consumabili e di bonus e malus.
Per fortuna, una piccola ventata di freschezza arriva grazie alla differenza tra gli stili di combattimento del Guerriero, della Strega, del Paladino e del Bardo e alla possibilità, volendo, di creare in autonomia diverse build: ci siamo ad esempio cimentati in una run all’insegna del danno acido, mentre nella successiva abbiamo dato la massima priorità a scudi e difesa.
Apprezzabile anche la possibilità di acquistare nuovi dadi con cui tentare in modi differenti la sorte, sperando sempre che ci arrida e ci conduca con un ottimo equipaggiamento e tutti i giusti consumabili fino alla temibile Sentinel.
Rimaniamo comunque speranzosi che ArtDock possa dedicare più attenzione, in futuro, al lato RPG di Lootbound: il recente aggiornamento pubblicato su Steam il 27 luglio conferma infatti la volontà dello studio di continuare a supportare il titolo anche dopo il lancio, con diversi aggiornamenti già in sviluppo.
Comparto tecnico e artistico
ArtDock confeziona un gioco gradevolissimo alla vista in quanto la pixel art per i nodi bonus e le sequenze narrative è stupenda e il design degli eroi è ben studiato: il Guerriero, imponente nella sua corazza, con la lunga spada e i capelli rossi; l’enorme Paladino, con il possente martello dalle pietre preziose azzurre; la Strega ammantata di rosa, che stringe un nodoso scettro di legno; il piccolo Bardo, con il suo liuto e una mantella verde attorno alle spalle.
In battaglia, le animazioni sono scorrevoli e dinamiche, ma purtroppo davvero scarse: per l’intero Lootbound gli eroi ripetono sempre la stessa azione per attaccare, buffare e debuffare, e lo stesso vale anche per i nostri avversari.

L’aspetto dei nemici, a proposito, è gradevole ma poco ispirato. Non c’è niente che ci colpisca per originalità mentre aggrediamo golem di pietra, vespe, tronchi e funghi semoventi, centauri e uomini-capra; lo stesso vale anche per i biomi: la solita foresta, il solito deserto dalla colonna sonora arabeggiante…
Al contrario, l’equipaggiamento è molto vario e ricercato, con spadoni e martelli riccamente decorati, scettri gioiello, stupendi strumenti musicali e armature regali; ma anche tutto l’opposto, cioè spade di legno rosicchiate, martelli di pietra, scettri ricavati al volo da rami d’albero, tuniche tarlate e tanto altro armamentario di fortuna.
Il lato inventario, sicuramente il più curato di Lootbound sia dal punto di vista artistico che di gameplay, non è però abbastanza caratterizzato da evitare, dopo un paio d’ore, un certo affaticamento del giocatore logorato da scenari e avversari sempre uguali.

Finendo con una nota positiva, aggiungiamo che, dal punto di vista tecnico, Lootbound si comporta molto bene e non abbiamo riscontrato bug o cali di frame, anche sui PC di configurazione medio-bassa.
Inoltre, il gioco al momento non è disponibile in italiano ed è stato giocato in inglese per la stesura di questa recensione.
Ringraziamo Keymailer per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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