Beh, che dire, Giugno 2026 pare essere un mese davvero fortunato per i fan degli action rpg con ambientazioni fantasy tendenti al grimdark. Dopo il lancio di Gothic Remake e l’anteprima di MÖRK BÖRG: Heresy Supreme, siamo qui a parlare di Fatekeeper, sviluppato da Paraglacial Games e pubblicato (come Gothic) da THQ Nordic, disponibile in Early Access su Steam dal 2 giugno 2026.
E attenzione: non si tratta della stessa minestra riscaldata, ma di tre progetti radicalmente diversi tra loro, ciascuno con una propria identità ben definita, capace di declinare il fantasy oscuro secondo sensibilità e approcci di gameplay completamente differenti; tutti e tre in grado di attrarre gli aficionados e fargli spendere (con il sorriso sulle labbra) i loro sudati risparmi.
Gothic punta tutto su una rilettura fedele e modernizzata di un classico del genere, portando nel 2026 un mondo coerente, sistemico e radicato in una tradizione RPG in terza persona più “realistica”, dove la progressione del personaggio e le fazioni giocano un ruolo centrale nell’equilibrio dell’esperienza. Heresy Supreme, al contrario, estremizza ogni elemento verso il caos e l’estetica del degrado con un’estetica 2D minimale ma originalissima.
Fatekeeper si colloca invece in una posizione ancora diversa, cercando di unire un combat system in prima persona più tecnico e reattivo, che tantissimo deve a Dark Messiah Of Might And Magic, a una progressione del personaggio basata su build e sperimentazione, tipica di titoli come Diablo o il suo epigone f2p Path Of Exile. A queste caratteristiche si aggiunge un mondo di gioco dotato di una forte identità propria, un’atmosfera oscura e delle ambientazioni decadenti e tremendamente antiche, che tanto ricordano i racconti Sword’N’Sorcery classici. Come ciliegina sulla torta, un motore grafico e fisico che ci ha lasciato letteralmente basiti.
UNA STORIA DI ROVINE, MEMORIA E DECADENZA
Da quello che abbiamo visto, la trama di Fatekeeper si presenta come un racconto lineare tradizionale, dove la storia emerge lentamente dalle rovine che circondano il protagonista, oltre che a essere raccontata in modo diretto. La lore si sviluppa attorno a un mondo post-catastrofico in lenta agonia, conosciuto come Soulless Archipelago, un arcipelago di terre frammentate segnate da antichi cataclismi e civiltà ormai scomparse. Il giocatore veste i panni di Core Kenim, un anziano druido in addestramento appartenente all’Ordine dei Druidi del Riposo, una figura sospesa tra crescita personale e responsabilità verso un mondo in rovina.
Ad accompagnarlo in questo viaggio vi è Mochi, un ratto parlante sarcastico e dalla lingua tagliente, presenza costante e commentatore cinico delle vicende del protagonista, spesso appollaiato sulla sua spalla o sull’avambraccio. Più che un semplice compagno, Mochi funge da guida e contrappunto narrativo, filtrando con bieca ironia le derive sempre più cupe dell’esplorazione.

Al centro della narrazione si trova il conflitto storico tra le popolazioni di superficie e le civiltà sotterranee, nate quando un antico popolo fuggì da un tiranno brutale, sviluppando nei sotterranei una società tecnologica e rigidamente strutturata.
Il mondo di gioco di Fatekeeper fonde elementi dark fantasy con influenze storiche e culturali differenti, dando vita a scenari che spaziano da campi di battaglia dimenticati a panorami naturali esterni mozzafiato, ma anche a vaste caverne sotterranee, fino a fortezze in rovina e templi che paiono antichi quanto il mondo che li ospita.
Attraverso queste ambientazioni, che prendono tantissimo dai racconti di Conan il Cimmero, ma anche dai migliori rpg classici, soulslike e roguelike, il giocatore ricostruisce progressivamente il destino di civiltà scomparse, in un percorso narrativo dove l’esplorazione e il viaggio personale restano il vero fulcro dell’esperienza, oltre ovviamente a una mattanza infinita e divertentissima.

Fin dai primi minuti è evidente che Fatekeeper non è un titolo enorme e open world, ma vuole essere un’esperienza artigianale dove ogni area è costruita in maniera certosina, pensata per premiare chi osa esplorare ogni piega del panorama e chi riesce ad affrontare i nemici utilizzando l’ambiente che lo circonda in mille fantasiosi modi, oltre alle tante abilità e armi in nostro possesso.
QUESTA NON È SPARTA, MA COMUNQUE TI BUTTO A CALCI IN UN POZZO
Al centro dell’esperienza c’è un sistema di combattimento che premia la reattività e la capacità di sfruttare l’ambiente circostante. Le fasi di combattimento mescolano melee dinamico e lanci di incantesimi, costringendo il giocatore a valutare ogni attacco, parata e schivata come se quasi ogni scontro fosse una sfida autonoma e potenzialmente letale. La varietà di nemici appare ancora piuttosto limitata in questa fase iniziale dell’Early Access, ma è proprio l’interazione con il campo di battaglia a introdurre ulteriori livelli di profondità strategica, rendendo l’adattamento e la rapidità di lettura delle situazioni un requisito fondamentale per la sopravvivenza.
Il mondo di Fatekeeper non è una semplice arena statica, ma un sistema interattivo che può essere sfruttato in modo creativo: è possibile far crollare strutture in legno per schiacciare i nemici, spingerli dentro pozzi o precipizi per eliminarli istantaneamente, oppure attirarli (e/o spedirli a calci e incantesimi) verso trappole naturali e artificiali disseminate nelle aree di gioco. Questo approccio trasforma ogni scontro in una sorta di puzzle dinamico, dove la vittoria non dipende solo dalla forza del personaggio, ma dalla capacità di leggere lo spazio e trasformarlo in un’arma tanto efficace quanto imprevedibile.

Accanto all’arsenale già piuttosto variegato a disposizione del giocatore — lame, armi contundenti e strumenti improvvisati di ogni tipo, ciascuno dotato di statistiche e proprietà uniche — Fatekeeper costruisce un sistema di combattimento che colpisce soprattutto per la varietà estetica e per la sensazione di “peso” restituita da ogni arma. Non si tratta semplicemente di differenze numeriche, ma di strumenti finemente modellati nello splendido motore di gioco, che cambiano approccio, ritmo e percezione dello scontro, supportati da animazioni e feedback visivi che restituiscono un impatto fisico credibile e soddisfacente.
Una mazza può sfracellare l’avversario e scaraventarlo lontano, un pugnale apre ferite da cui il sangue sprizza in modo visibile e persistente, mentre accette, spade e spadoni introducono una componente di mutilazione che può portare al danneggiamento degli arti nemici, rendendo Fatekeeper un titolo deliberatamente e deliziosamente violento, oltre che estremamente esplicito nella resa dei colpi.
Alle armi si affiancano le armature, o meglio l’unica che abbiamo potuto osservare nell’Early Access (o almeno, quella attualmente disponibile nella nostra prova, anche se non è escluso che ne esistano altre che non abbiamo ancora incontrato), che non funge soltanto da barriera difensiva ma contribuisce in modo significativo a definire l’identità visiva del personaggio sul campo di battaglia. Si tratta di una sorta di pelle d’orso arricchita da protezioni metalliche finemente intagliate, dettagli in cuoio e due proteggi-avambracci che sembrano usciti direttamente dalle migliori miniature di Warhammer Fantasy.
A completare il tutto, un elmo da centurione ma che sembra avere delle influenze estetiche norrene, dall’aspetto minaccioso, che dona al personaggio un’aura marziale e quasi rituale. Sublime. Anche in questo caso la resa visiva gioca un ruolo centrale: il modello è realizzato con una cura per i dettagli fuori dal comune, tra materiali stratificati, usura credibile e una coerenza estetica che rafforza ulteriormente l’impatto del mondo di gioco e del personaggio al suo interno.
Sul piano del combattimento ravvicinato, il gioco introduce anche una componente fisica diretta fatta di calci e pugni, utilizzabili non come semplice riempitivo ma come veri strumenti tattici: spingere un nemico, interrompere un attacco o creare spazio diventa spesso una scelta tanto importante quanto l’uso delle armi stesse.
Il sistema magico si articola invece in diverse scuole, ognuna con una funzione ben definita sul campo di battaglia. La magia del Fuoco permette di incendiare nemici e ambienti infiammabili, creando zone di pericolo persistente; la magia del Ghiaccio consente di rallentare o congelare gli avversari, controllando il ritmo dello scontro; la Telecinesi offre strumenti di manipolazione diretta, permettendo di attirare nemici verso il giocatore o verso ostacoli ambientali; mentre la magia del Vento ribalta il controllo spaziale, respingendo e disorientando i nemici, spesso lanciandoli fuori posizione o contro elementi dello scenario, come dei pratici spuntoni su cui rimangono impalati.
Il punto di forza dell’intero sistema, che ci ha fatto andare avanti scontro dopo scontro animati da una gioia quasi infantile, risiede nel modo in cui tutte queste meccaniche vengono governate da una fisica coerente e reattiva, che rende ogni scontro potenzialmente imprevedibile e sopratutto che, con lo splendido motore grafico e i tanti ambienti ed oggetti distruggibili, rende ogni combattimento una eye candy.
Questa interazione costante tra fisica, abilità del giocatore e statistiche personalizzate della build trasforma ogni battaglia in un sistema emergente, dove la creatività del giocatore può incidere in maniera diretta sull’esito dello scontro.
UNO SKILL TREE SIN TROPPO GROSSO
La progressione in Fatekeeper non si limita a un semplice incremento numerico delle statistiche, ma si struttura come una costruzione del personaggio basata su scelte tra stili di combattimento, attributi e scuole di magia, permettendo di orientarsi verso un approccio che può mescolare forza bruta, precisione o stregoneria. In teoria, questo sistema dovrebbe garantire build molto diverse tra loro e una forte personalizzazione dell’esperienza; nella pratica, però, sorge spontanea una domanda: è davvero necessario rendere tutto così complesso e stratificato?

I livellamenti, almeno in questa versione, avvengono con una certa frequenza sia attraverso il combattimento sia tramite l’esplorazione di nuove aree, ma il sistema di crescita ricorda da vicino quello di un Path of Exile in miniatura, con una moltitudine di piccoli incrementi — +5 punti salute, +5% a una magia specifica, piccoli bonus distribuiti su più rami — che, presi singolarmente, risultano spesso poco incisivi sul momento. Il rischio è quello di trasformare ogni avanzamento in una scelta più formale che realmente significativa, riducendo l’impatto emotivo del “level up” a favore di una progressione più frammentata.
Questo solleva un dubbio interessante: fino a che punto una struttura così ampia di skill tree e specializzazioni è davvero necessaria in un’esperienza che, almeno secondo le dichiarazioni di Paraglacial, non sembra avere ancora una durata o una mole di contenuti tali da giustificarne completamente la profondità? L’impressione è quella di un sistema potenzialmente ricco e ambizioso, ma che rischia di risultare dispersivo se non accompagnato da una progressione più lenta, significativa e soprattutto più percepibile nel suo impatto sul gameplay.
L’EARLY ACCESS DI FATEKEEPER: STATO ATTUALE E PROSPETTIVE
L’attuale versione Early Access di Fatekeeper comprende circa 2 ore di contenuto giocabile dichiarato (noi siamo come al solito lentissimi e abbiamo superato le quattro) e introduce gli elementi fondamentali di narrazione, combattimento e progressione, offrendo un primo quadro chiaro dell’esperienza complessiva che il team intende costruire. Si tratta tuttavia di una porzione ancora limitata rispetto alla struttura finale prevista, con gli sviluppatori che indicano un periodo di circa 18 mesi di accesso anticipato e una versione completa destinata a raggiungere circa 20 ore di contenuti strutturati, accompagnati da sistemi narrativi e di progressione ulteriormente espansi.

La produzione è sostenuta da un team di dimensioni contenute — orgogliosamente dichiarata di 13 persone — elemento che si riflette in un approccio particolarmente attento al bilanciamento e al feedback della community, considerato centrale nello sviluppo e nelle scelte di design future. Anche il prezzo di lancio di soli 8 euro, si inserisce in questa logica di accesso progressivo, e onestamente, a questa cifra come non comprarlo a scatola chiusa?
Dal punto di vista tecnico, Fatekeeper mostra un comparto visivo curatissimo, caratterizzato da ambienti dettagliati, un’ottima gestione dell’illuminazione e un’estetica generale che punta a valorizzare rovine, interni cavernosi e scenari naturali decadenti. Nelle informazioni pubbliche disponibili non viene esplicitato in modo chiaro il motore grafico utilizzato, ma la resa complessiva suggerisce una pipeline moderna orientata alla gestione di materiali complessi e ambienti ad alta densità visiva.

Sul piano delle prestazioni, nella nostra prova il gioco si è dimostrato sorprendentemente stabile: il frame rate risulta solido nella maggior parte delle situazioni e, aspetto non scontato per una build Early Access, non abbiamo riscontrato crash o bug evidenti durante le sessioni di gioco. Anche le problematiche tecniche appaiono al momento marginali, segno di un lavoro di ottimizzazione già piuttosto curato per uno stato ancora iniziale del progetto.
Ringraziamo THQ Nordic per averci fornito una chiave di Fatekeeper per realizzare questa anteprima.
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