Parlare di John Carpenter significa inevitabilmente parlare di un certo modo di intendere il cinema: sporco, minimale, diretto, eppure capace di costruire immaginari potentissimi. Da Halloween a La Cosa, passando per 1997: Fuga da New York ed Essi Vivono, Carpenter ha definito un’estetica fatta di azione, sintetizzatori, paranoia, critica all’ordine costituito e ironia nera che ancora oggi continua a influenzare intere generazioni di cinefili.
I suoi film non erano semplici esercizi di genere, ma opere capaci di lasciare un segno preciso, costruite con pochi mezzi e idee chiarissime.
Negli ultimi anni, però, il regista si è progressivamente allontanato dal cinema: dopo The Ward, del 2010, Carpenter ha più volte dichiarato di non avere alcun interesse a tornare dietro la macchina da presa, preferendo una vita decisamente più rilassata.
Pur continuando la sua attività di compositore attraverso concerti e colonne sonore, ormai passa buona parte del suo tempo stravaccato sul divano, dove si è ritagliato un ruolo diverso, quello del videogiocatore compulsivo.
Non è un mistero, infatti, che il regista americano sia un grande appassionato di videogiochi e non stupisce che, quasi da osservatore privilegiato di un medium che ha sempre amato, sia arrivato in modo quasi naturale a collaborare con l’industria dopo tutti questi anni.
È proprio da questa fase della sua carriera (o non-carriera) che nasce John Carpenter’s Toxic Commando, il primo (e ci auguriamo non l’ultimo) titolo che porta il nome del Maestro e prova a evocare la sua cifra stilistica. Nonostante il nome dell’opera sviluppata da Saber Interactive , va specificato subito un punto: John Carpenter non ha ricoperto il ruolo di direttore artistico, regista o sceneggiatore.
Il progetto lo vede coinvolto in una veste più defilata, ma comunque significativa: il suo contributo si concentra sulla direzione creativa, precisamente sulla supervisione di alcuni elementi narrativi e, soprattutto, della componente musicale, da sempre uno degli aspetti più distintivi della sua produzione.
Il risultato è un’opera che cerca di assorbire lo spirito carpenteriano e traslarlo in un onesto sparatutto in cooperativa a base di orde di zombie più che riprodurlo pedissequamente.
Il suo apporto si percepisce nel tono complessivo, che strizza l’occhio al cinema di serie B, tra horror, ironia e un’estetica dichiaratamente anni ’80 fatta di eccessi, creature deformi e un gusto per il grottesco che non si prende mai troppo sul serio.
Ma riuscirà John Carpenter’s Toxic Commando a trasformare questo immaginario così riconoscibile in qualcosa che funzioni davvero, pad alla mano?
È una domanda che accompagna inevitabilmente le prime ore di gioco, sospesa tra il fascino di un’estetica iconica e la necessità di reggerne il peso all’interno di una struttura ludica ben precisa.
TRA MELMA E APOCALISSE:
LA TRAMA
La premessa narrativa di Toxic Commando è semplice e volutamente esagerata: in un futuro prossimo lo scienziato – nonché megamiliardario e capitano d’industria – Leon Dorsey tenta un esperimento rivoluzionario, sfruttare l’energia del nucleo terrestre per garantire una fonte inesauribile ed economica all’intera civiltà umana.
Sfortunatamente, in un classico esempio di hybris carpenteriana, l’arrogante visionario finisce per risvegliare una forza sotterranea antichissima, tentacolare e parecchio incazzata, lo Sludge God, e nel giro di poco tempo, una tranquilla e imprecisata zona rurale degli Stati Uniti si trasforma in una palude infestata da non morti e creature mutanti.
La regione viene sommersa da una sostanza tossica che deforma ogni forma di vita, rendendola ostile e irriconoscibile e sebbene – in maniera piuttosto poco credibile – l’area venga isolata in poco tempo da un muro di contenimento mastodontico, degno di rivaleggiare con la Muraglia Cinese, la minaccia continua a crescere indisturbata.
L’unica speranza viene così affidata ai Toxic Commando, un’improbabile squadra di mercenari assemblata all’ultimo momento per contenere una crisi ormai fuori controllo.

Non sono eroi nel senso tradizionale, ma figure sopra le righe, costruite su stereotipi e battute taglienti, in teoria perfettamente in linea con il tono da B-movie che il gioco vuole evocare. Il gruppo è composto da Walter Irons, Ruby Pelicano, Cato Arman e Astrid Xu, sfortunatamente quattro personalità abbastanza abbozzate, tanto che l’unico dotato di un vero appeal, con il suo umorismo nero alla Bruce Campbell e la sua adorabile goffaggine, è Walter.
Nella missione/tutorial che ci introduce a JCTC, il giocatore, affiancato da compagni controllati dall’intelligenza artificiale, si ritrova a bordo di un humvee corazzato equipaggiato con rampino e mitragliatrice, intento a farsi largo tra orde di zombie e mutanti per consegnare a Dorsey un misterioso manufatto in grado, almeno sulla carta, di porre fine alla minaccia.
È proprio qui che emergono le prime crepe narrative: nonostante l’esistenza di una barriera colossale che dovrebbe contenere l’area contaminata, il quartetto – e, a quanto pare, il resto del mondo – sembra completamente ignaro della reale entità del pericolo.

La missione infatti deraglia rapidamente quando i Toxic Commando vengono assaliti dalla Progenie dello Sludge God, una massa tentacolare gigantesca che li sopraffà senza troppi sforzi.
Catturati e ormai a rischio di contaminazione, i mercenari sono costretti a utilizzare proprio il McGuffin che avrebbero dovuto consegnare a Dorsey per distruggere la divinità, sacrificando di fatto l’unica possibilità di eliminare definitivamente la minaccia.
UN HUB IN CERCA DI IDENTITA’
Con il proseguo dell’avventura, una cutscene rimette in carreggiata la squadra: dopo lo scontro con la Progenie, i Toxic Commando si risvegliano miracolosamente vivi, recuperati da Dorsey e riportati alla base, dove li equipaggia con speciali giubbotti in grado di rallentare la contaminazione, impedendo temporaneamente la trasformazione in zombie.
Non solo: questi dispositivi consentono anche di incanalare i poteri dello Sludge God, introducendo abilità speciali utili in combattimento e permettendogli di rimettersi in piedi (previo salvataggio da parte dei nostri compagni di squadra da una sorta di bozzolo) una volta uccisi.
Una trovata che funziona a livello ludico, ma che apre più di una crepa narrativa, soprattutto considerando che solo i protagonisti possono accedere a queste capacità, mentre i nemici seguono logiche completamente diverse.
Aldilà del prologo, il gioco si struttura in una campagna composta da nove missioni, per una durata complessiva di circa dieci ore, ambientate in mappe aperte disseminate nella regione contaminata e caratterizzate sempre dallo stesso obiettivo: recuperare tecnologie, aiutare superstiti, riattivare strutture e raccogliere tutto il necessario per tentare un assalto finale allo Sludge God.

In questo contesto, l’hub centrale funge da punto di raccordo tra una missione e l’altra, ma senza mai assumere un ruolo davvero significativo, in quanto si limita a offrire le funzioni essenziali: selezione delle missioni, gestione dell’equipaggiamento, potenziamenti e qualche minigioco piuttosto dimenticabile.
Manca però una vera identità, un senso di luogo che renda il ritorno alla base qualcosa di più di una semplice pausa tra due sessioni di gioco, contando peraltro che la si raggiunge tramite un comodo e poco giustificato “teletrasporto magico”.
Anche sul piano estetico, l’hub resta abbozzato: per quanto visivamente ben costruito, con il passare del tempo non mostra alcuna evoluzione e non cambia nemmeno in relazione agli upgrade ottenibili raccogliendo risorse nelle missioni. Ancora più evidente è la sua povertà “umana” poiché, tra una partita e l’altra, lo spazio è abitato esclusivamente dai quattro protagonisti e da Dorsey, risultando di fatto vuoto e privo di vita e privo pure di interazioni significative tra i personaggi.

Il risultato è uno spazio che esiste più per necessità strutturale che per reale valore aggiunto, un passaggio obbligato che non lascia particolare impressione e, considerando l’immaginario a cui il gioco si ispira, viene naturale pensare a quanto si sarebbe potuto fare di più: un rifugio carico di personalità, dialoghi sopra le righe, momenti di decompressione…
Invece, il quartier generale resta sullo sfondo, funzionale ma anonimo, proprio come molte delle idee che attraversano l’intero progetto.
UN B-MOVIE PER 4 GIOCATORI:
IL GAMEPLAY
JCTC si articola come uno sparatutto cooperativo in prima persona pensato per squadre da quattro giocatori, con riferimento immediato agli horde shooter viste le ondate di nemici da affrontare mentre si completano obiettivi sparsi nelle mappe.
Il gioco prende a piene mani dai classici elementi del genere, tentando di riadattarli in una struttura non particolarmente originale, ma comunque meno lineare rispetto ad altri titoli simili: si va ovviamente dal capostipite Left 4 Dead fino al suo predecessore spirituale, quel World War Z di cui rappresenta un’evoluzione assolutamente meglio riuscita.
Aldilà dei netti miglioramenti dal punto di vista del gameplay, le aree sono infatti più ampie di quest’ultimo titolo, quasi delle open map, e permettono un approccio più libero, alternando fasi di esplorazione e di raccolta risorse a momenti di pura sopravvivenza. Questo cambio di ritmo funziona soprattutto nelle prime ore, quando il giocatore si muove tra obiettivi secondari, deviazioni e improvvise escalation di difficoltà.

L’elemento che abbiamo trovato più interessante nella composizione del gameplay però è rappresentato dai veicoli poiché, sfruttando l’esperienza maturata con il filone MudRunner e il relativo modello fisico, Saber ha costruito un sistema in cui jeep, camion, mezzi corazzati e persino veicoli civili diventano strumenti centrali nel gameplay. Considerando che già a difficoltà media sopravvivere ai branchi da migliaia di zombie – e non è un’esagerazione – è tutt’altro che banale, diventa essenziale utilizzare i veicoli come vere e proprie fortezze mobili.
Il ritorno dello Swarm Engine, già visto in World War Z e Space Marine 2 e riproposto qui in una forma particolarmente riuscita, permette di gestire quantità impressionanti di nemici a schermo, trasformando ogni attraversamento in una lotta costante per la sopravvivenza.
Alcuni veicoli sono equipaggiati con torrette o strumenti specifici, trasformando certe fasi in veri e propri momenti da shooter su rotaia improvvisati: il guidatore cerca di preservare l’integrità del mezzo, chi è alla torretta falcia le orde in arrivo e il resto della squadra copre l’avanzata sparando dai finestrini.

È una dinamica che funziona, spezza il ritmo e genera situazioni spesso spettacolari, soprattutto quando tutto comincia ad andare storto e la coordinazione del gruppo diventa l’unica via di salvezza.
Ad ampliare ulteriormente il quadro ci pensa un armamentario sorprendentemente vario e, per certi versi, più “realistico” di quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo così sopra le righe: accanto a fucili d’assalto, shotgun e mitragliatrici leggere, il gioco propone armi che restituiscono un buon senso di peso e impatto, con un’attenzione discreta al feedback sonoro e visivo.
Ad armamenti più pratici si affiancano strumenti più eccentrici e perfettamente in linea con il tono pulp dell’opera: armi sperimentali, lanciafiamme, lanciarazzi, mine, torrette automatiche e non, gabbie elettrificate gadget improvvisati. Sono tutte soluzioni decisamente meno ortodosse, ma contribuiscono a rendere gli scontri meno prevedibili, tanto che la varietà complessiva riesce a sostenere il ritmo dell’esperienza e a evitare una monotonia troppo marcata, almeno dal punto di vista delle sparatorie.

Ogni bocca da fuoco trasmette una sensazione diversa, sia in termini di rinculo che di efficacia contro le orde, spingendo il giocatore a scegliere con attenzione il proprio equipaggiamento in base alla situazione.
Questa varietà si lega direttamente alla struttura cooperativa: la gestione dell’arsenale non è solo una scelta individuale, ma diventa parte integrante del lavoro di squadra, in quanto bilanciare le armi è fondamentale, soprattutto nelle fasi più avanzate dove la pressione delle orde aumenta sensibilmente.
Il gunplay, nel complesso, è solido e immediato: le armi rispondono bene, il feeling degli scontri è soddisfacente e la gestione delle orde funziona, soprattutto nelle situazioni più caotiche, dove il gioco riesce a dare il meglio di sé.
Non si tratta di un sistema particolarmente profondo o innovativo, ma è abbastanza reattivo da reggere l’intero impianto di gioco, mantenendo alta la tensione anche quando la struttura delle missioni inizia a mostrare una certa ripetitività e quando l’esperienza comincia a poggiare più sulla cooperazione tra amici, che su una reale evoluzione delle meccaniche.
DOVE IL COMMANDO INCIAMPA
Il principale limite di Toxic Commando emerge proprio dove il gioco sembrava più promettente: la quantità e varietà delle sue meccaniche.
Veicoli, abilità, gestione delle orde e progressione convivono in un sistema che, sulla carta, funziona, ma che finisce per scontrarsi con una durata complessiva piuttosto contenuta, tanto che molte di queste idee non hanno il tempo di svilupparsi davvero, lasciando la sensazione di un’esperienza compressa, a meno che non si voglia rigiocare le stesse missioni tantissime volte.
In quest’ottica, viene naturale pensare che una struttura diversa avrebbe potuto valorizzare meglio il progetto, ad esempio con una campagna più lineare e ”snella” dal punto di vista di meccaniche accessorie, ma più lunga e narrativamente complessa , sul modello di titoli come Zombie Army 4 . Sarebbe stata anche interessante una deriva sempre meno focalizzata su una sceneggiatura, ma più marcata verso un’impostazione single player sandbox open map o addirittura open world, magari sfruttando maggiormente le meccaniche di off-road e gestione dei veicoli, che avrebbero dato più respiro all’esperienza.

Esperienza, ahinoi, limitata, che impatta direttamente anche sul sistema di progressione: le risorse raccolte, gli upgrade delle armi e lo sviluppo delle abilità rischiano di trasformarsi in un ciclo che si esaurisce rapidamente, soprattutto nelle run successive, dove la mancanza di variazioni significative scoraggia la rigiocabilità.
A questo si aggiunge una personalizzazione solo parziale: se da un lato le armi possono essere modificate attraverso componenti sbloccabili con l’esperienza, dall’altro i veicoli restano completamente esclusi da qualsiasi tipo di evoluzione se non tramite skin opzionali e altri orpelli estetici assolutamente inutili.
Anche il design dei nemici, pur solido dal punto di vista visivo, mostra il fianco a una certa mancanza di originalità funzionale in quanto, al netto dello Sludge God e delle sue appendici, quasi tutte le tipologie di zombie riprendono schemi già visti, risultando fin troppo familiari per chi ha esperienza con il genere.
Infine, uno dei problemi più evidenti riguarda l’intelligenza artificiale amica o l’obbligo di dover giocare con una squadra fidata: i bot che accompagnano il giocatore nelle sessioni in solitaria si dimostrano spesso poco affidabili, incapaci di gestire le situazioni più critiche o di offrire un supporto concreto.

Questo diventa particolarmente problematico con l’aumentare della difficoltà, momento in cui il gioco sembra chiaramente tarato per squadre coordinate e in comunicazione costante.
Scordatevi insomma di fare delle partite soddisfacenti con persone che loggano a caso, di fattoToxic Commando dà il suo meglio solo in condizioni molto specifiche: un gruppo affiatato, organizzato e possibilmente in chat vocale, mentre in tutti gli altri casi le sue fragilità emergono in maniera ancora più forte…
Già a livello intermedio, affrontare le missioni da soli o con giocatori casuali può trasformarsi in un’esperienza frustrante, con errori di coordinazione che vengono puniti in modo severo.
Ad esempio se vi ritroverete con un gruppo che trascura la manutenzione dei mezzi di trasporto e l’esplorazione, e dunque la raccolta dei pezzi di ricambio che dovranno essere utilizzati per riparare le auto, ma anche le difese automatizzate o meno nei vari punti chiave delle missioni, ben presto ci si ritroverà senza le risorse adeguate per affrontare le orde.
IL SEME DEL RENDERING
ANALISI TECNICA
Dal punto di vista tecnico, John Carpenter’s Toxic Commando si presenta come un titolo solido, ma non privo di contrasti, con un impatto iniziale positivo, soprattutto per quanto riguarda la direzione artistica. L’estetica richiama apertamente l’horror anni ’80, con ambienti fangosi, fattorie abbandonate, installazioni militari in rovina e paesaggi contaminati che riescono a trasmettere una certa personalità, pur rimanendo ancorate al solito grigiore marroncino post-apocalittico industrial-rurale, allaThe Last Of Us o Days Gone, per intenderci.
La monotonia cromatica viene comunque spezzata con rossi accesi, luci al neon (molto anni 80′), il nero della melma tossica e delle appendici dello Sludge God, e grazie all’uso sapiente e ben dosato di foschie dense, che contribuisce (sopratutto in notturna) a creare scenari ”eerie‘‘ visivamente interessanti, soprattutto quando il gioco rallenta e lascia spazio all’osservazione dell’ambiente.
Il vero punto di forza tecnico resta comunque il lavoro sulle orde: centinaia, se non migliaia, di nemici a schermo contemporaneamente, che creano un impatto visivo notevole e situazioni spettacolari, con sciami che si accumulano, scalano strutture e travolgono il giocatore in vere e proprie ondate organiche.

Come già anticipato, anche il design dei mostri funziona bene a livello estetico: le creature contaminate, le masse tentacolari e le aberrazioni legate allo Sludge God risultano coerenti con il tono grottesco del gioco.
I veicoli, oltre a essere centrali nel gameplay, sono anche ben realizzati visivamente e a livello fisico, e non poteva essere altrimenti visto il pedigree di Saber: pur non raggiungendo la complicatezza della serie da cui viene preso, il modello di guida restituisce una certa “pesantezza”, con il fango che influisce concretamente sul movimento e crea situazioni dinamiche.
Sul fronte delle prestazioni, il gioco si comporta generalmente in maniera stabile, considerando la mole di elementi a schermo. Le orde imponenti e gli effetti particellari non sembrano compromettere eccessivamente la fluidità, segno di un’ottimizzazione complessivamente riuscita, anche se il colpo d’occhio generale non raggiunge mai vette tecniche particolarmente elevate, per quanto siano da segnalare delle animazioni decisamente ben realizzate.

Insieme al design e al lato grafico, anche il comparto sonoro è probabilmente uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione ed è anche quello in cui il contributo di John Carpenter si percepisce con maggiore chiarezza. La colonna sonora si muove lungo coordinate ben precise: sintetizzatori pulsanti, ritmi di chitarra distorta semplici ma ossessivi e linee melodiche minimali che richiamano direttamente le sue opere più iconiche.
Non si tratta di una semplice operazione nostalgia, ma di un accompagnamento costante che contribuisce a definire il tono dell’esperienza, soprattutto nelle fasi più tese.
Durante le missioni, la musica non resta mai in secondo piano, ma segue l’andamento dell’azione, cresce con l’arrivo delle orde, si intensifica nei momenti di assedio e si rarefà quando il ritmo rallenta, creando un’alternanza efficace tra tensione e respiro.
È proprio in queste transizioni che emerge il lavoro più interessante, con tracce che riescono a sostenere il caos senza mai diventare invasive, per quanto non si raggiungano i livelli della leggendaria OST diegetica di Doom 2016, ma il risultato è comunque molto buono.
Anche il sound design svolge un ruolo fondamentale: le armi hanno un buon impatto sonoro, con spari secchi e riconoscibili, mentre le orde sono accompagnate da un mix di versi, urla e rumori organici che restituiscono una sensazione costante di pressione.
Il suono non è mai solo un contorno, ma diventa uno strumento di lettura dello spazio in quanto si percepisce la direzione dei nemici, la distanza del pericolo, l’arrivo di una nuova ondata ancora prima di vederla…
Nonostante la quantità di elementi nelle nostre orecchie, il mix rimane leggibile, evitando di trasformarsi in un caos indistinto, un aspetto non scontato per un titolo di questo tipo, e qui viene gestito con una certa cura.
Ringraziamo Plaion per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni


