Intervista a Shinji Hashimoto | Curiosità, retroscena e speculazioni su Resident Evil Survival Unit

Se la nostra prova di Resident Evil: Survival Unit aveva già chiarito molti dei dubbi iniziali, dimostrando che anche in formato mobile la saga è ancora in grado di offrire esperienze davvero interessanti e coinvolgenti, è altrettanto vero che la nostra curiosità su molteplici questioni non si era affatto esaurita.
Ed è proprio per questo che non potremmo essere più onorati di aver avuto l’occasione, davvero speciale, di intervistare nientemeno che Shinji Hashimoto, executive producer di Resident Evil: Survival Unit ma soprattutto co-fondatore della saga di Kingdom Hearts e produttore di numerosi capitoli della serie Final Fantasy.

Shinji Hashimoto

Hashimoto si è dimostrato non solo estremamente disponibile, ma anche incredibilmente gentile ed esaustivo nel rispondere a ogni nostra singola domanda, condividendo con noi aneddoti personali, retroscena dello sviluppo e persino qualche piccola anticipazione sul futuro.
Ecco dunque la nostra intervista esclusiva con Shinji Hashimoto!


L’INTERVISTA

  • Innanzitutto, come la fa sentire presentare un nuovo capitolo legato a una saga storica come quella di Resident Evil?

Ho lavorato a tanti giochi nella mia carriera, ma questo è il mio primo Resident Evil.
Proprio per questo ci sono andato con molta cautela: è una saga importantissima, e volevo creare qualcosa che fosse davvero in grado di soddisfare i fan.

  • Lei ha lavorato su saghe leggendarie come Final Fantasy e Kingdom Hearts. Cosa l’ha spinta ad accettare un ruolo in un progetto così diverso e lontano dalle sue radici?

C’è una storia curiosa dietro al mio coinvolgimento. Avevo raggiunto l’età pensionabile in Square Enix e avevo deciso: “Va bene, mi ritiro, ora mi godo la pensione”. Sono andato a salutare colleghi e persone del settore, dicendo a tutti che era finita. Ma quasi chiunque incontrassi mi diceva: “Hashimoto-san, è troppo presto per smettere! Puoi ancora fare videogiochi!”.

Tutti insistevano con forza, e quindi ho detto: “Perché non mi date la possibilità di creare una nuova IP o comunque un qualcosa di completamente nuovo?”. Così Capcom mi rispose: “Se ci porti un’idea interessante, la valutiamo”. Non me l’aspettavo per niente.
Ho lavorato a una proposta, studiato cosa non era ancora stato esplorato da Capcom, e da lì è nata la mia idea. Alla fine hanno detto di sì ed è così che è iniziato tutto.

  • Perché avete scelto proprio il genere dello strategico in tempo reale per questo spin-off della serie?

All’inizio la mia idea era quella di creare un gameplay originale in stile Resident Evil con un tocco pensato per adattare lo stile di gioco all’esperienza mobile. Però Capcom mi fece subito notare una cosa fondamentale: in Resident Evil il suono è tutto. Il rumore ambientale, il suono che anticipa uno spavento… senza quello, l’esperienza non funziona. E su mobile è difficile, perché non tutti alzano il volume o usano le cuffie.

Così mi dissero: “Non restare troppo ancorato alla formula classica, questa è la tua occasione, fai ciò che sai fare davvero bene, vogliamo vedere che cosa puoi portare tu all’universo di Resident Evil”.
A quel punto mi sono chiesto davvero cosa volessi fare, e la risposta è stata: voglio lavorare con l’aspetto strategico del gioco, ma voglio mantenere anche l’horror, e adoro i giochi all-star. E Resident Evil ha così tanti personaggi che si prestava perfettamente a questa visione. E questa è stata l’idea che ho proposto a Capcom.

  • Dopotutto, si tratta di una novità assoluta per Resident Evil. Come avete bilanciato l’introduzione di un gameplay così diverso con la necessità di mantenersi stretti alla forte identità della saga?

Mantenere intatta l’identità del mondo di Resident Evil è stata una sfida. Fortunatamente, abbiamo lavorato sempre a stretto contatto con Capcom, che ha seguito tutto da vicino per assicurarci che tutto rimanesse coerente con la saga.
Allo stesso tempo, però, volevo dare qualcosa di nuovo ai giocatori. Così, pur partendo da Raccoon City, abbiamo deciso di espandere lo scenario. Per esempio, prendiamo Marvin: è un personaggio che tutti apprezzano, ma in Resident Evil 2 muore. Io mi sono chiesto: e se sopravvivesse? Se incontrasse altri personaggi in altri luoghi? Questo apre possibilità narrative e strategiche molto interessanti.

Anzi, l’idea era proprio quella di riportare in gioco personaggi già morti nelle varie saghe, per farli interagire con gli altri e creare nuove alleanze. Pensavo che Capcom avrebbe detto subito di no, e invece hanno reagito positivamente: per loro era un modo di ridare nuova luce a personaggi che avevano già concluso il loro percorso.
Così possiamo offrire combinazioni di personaggi nuove e sorprendenti.

  • Parlando ora della trama, in che modo il gioco si collega agli eventi di Resident Evil 2 e Resident Evil 3?

Il gioco parte dall’Incidente di Raccoon City, quindi in mezzo a Resident Evil 2 e 3. Però qui i giocatori possono incontrare Jill, Claire e Leon tutti insieme, cosa che non succede nella trama originale.
Da lì la storia si allarga, si esplorano nuove zone, arrivano nuovi personaggi e si scoprono segreti mai visti prima. Quindi parte da Raccoon City, ma va molto oltre.

  • Essendo uno scenario “what-if”, quanto conta la componente narrativa in Survival Unit?

Essendo un gioco basato su una IP già ben consolidata, ovviamente la storia ricopre un ruolo tutto sommato ben presente. Ma con la componente strategica volevo dare anche più libertà ai giocatori, permettendogli di decidere come giocare, come combinare i personaggi, come costruire la propria squadra.
La trama diventa la base che spiega perché succedono certe cose, ma il vero fulcro è la strategia di gioco. La storia ti guida, ma poi ti lascia spazio per vivere la tua esperienza originale.

  • Qual è stata la differenza più grande, a livello personale e creativo, tra lavorare ai suoi progetti passati rispetto all’universo horror di Resident Evil?

Prima ancora di Final Fantasy e Kingdom Hearts avevo lavorato a Front Mission, che era un gioco di strategia ambientato in scenari di guerra molto duri e realistici. Quindi mi sentivo abbastanza sicuro anche nel creare un gioco strategico per Resident Evil.
La grande differenza è che i giochi a cui ero abituato avevano una fine: si batte il boss finale, si vede un finale emozionante e tutto si conclude. Qui invece non c’è una vera “fine”: la strategia continua ad evolversi e le sfide si moltiplicano.

Per me non è solo un gioco, ma anche una comunità vera e propria. Ci sono alleanze di giocatori in Francia, Germania, Italia e tanti altri paesi. Possono collaborare per sconfiggere boss, oppure competere per vedere chi ci riesce per primo.
Quello che voglio è che questo mondo in continua espansione, sempre aggiornato, diventi la caratteristica più unica e coinvolgente per i giocatori.

  • C’è un momento della produzione che ricorda come particolarmente significativo, sia nel bene che nel male?

Ci sono stati tanti momenti speciali, ma uno dei più scioccanti è stato quando abbiamo ricevuto il design di una creatura realizzato da Yoshitaka Amano. Io e tutti in Aniplex siamo rimasti a bocca aperta. Anche per il team di sviluppo di Joycity è stato un vero shock.
Grazie alla mia esperienza precedente in Square Enix, ho avuto l’occasione di chiedere direttamente ad Amano-sensei di creare per noi un mostro unico, ma vederlo per la prima volta è stata una sorpresa incredibile.

  • Molti videogiocatori considerano i giochi pensati per mobile come prodotti “di seconda categoria”. Cosa direbbe agli scettici per convincerli a dare una possibilità a questo progetto?

Ogni progetto ovviamente ha un budget diverso: alcuni ne hanno uno particolarmente grande, altri no, e questa è la principale differenza. Ma dal punto di vista del processo creativo, non cambia molto. Abbiamo sempre dei limiti hardware, dobbiamo considerare l’ambiente di gioco degli utenti, il loro approccio, l’accessibilità… alla fine il percorso è lo stesso.
In questo caso, volevo incorporare la strategia in Resident Evil, e ho pensato che potesse funzionare molto bene con le limitazioni della piattaforma mobile. È stata una sfida interessante.

  • Uno dei timori più diffusi sui titoli mobile è il rischio di sistemi troppo orientati al “pay-to-win”. Visto che il gioco include anche elementi gacha, come avete gestito questo aspetto in Resident Evil Survival Unit?

I giochi mobile, si sa, all’inizio vengono offerti gratuitamente, ma serve comunque una forma di monetizzazione. Però, quello che volevo era che i giocatori entrassero prima di tutto in questo mondo e trovassero il loro ritmo.
È come un parco avventura: combatti contro le creature, scappi dalla città, costruisci e migliori il tuo rifugio, espandi le risorse, raccogli nuovi personaggi, ti difendi dagli attacchi e scopri quanto è vasto questo universo. Da lì, se un giocatore vuole accelerare i progressi, può decidere di acquistare oggetti per risparmiare tempo o potenziare l’avanzamento, ma non volevamo spingere troppo sull’elemento gacha. L’aspetto più importante, per me, è che i giocatori possano entrare nella community e divertirsi insieme.

  • Le piacerebbe tornare a lavorare in futuro su un nuovo capitolo della saga di Resident Evil, magari anche su un titolo principale?

No, no, no. (risate) Non penso proprio. Non sto dicendo che non mi piacerebbe: se potessi dare una mano lo farei volentieri. Avere avuto l’opportunità di lavorare alla versione mobile di un Resident Evil è stato davvero un onore. Ma non riesco a immaginarmi a creare un nuovo capitolo della saga principale. Ci sono già tantissimi produttori straordinari che se ne occupano, e non riesco a vedere me stesso in quel contesto.
Anche perché un gioco di questo tipo richiede aggiornamenti costanti, manutenzione continua, nuovi contenuti da introdurre nel tempo. È un lavoro enorme. Sarebbe un sogno, certo, ma non vedo questa possibilità in un futuro prossimo.

  • Cosa ci può dire sul prossimo passo per Resident Evil Survival Unit e su cosa riserva, più in generale, il futuro di Shinji Hashimoto?

Mostreremo e presenteremo una versione giocabile di Resident Evil Survival Unit al Tokyo Game Show. Quindi, se capiterete in Giappone, vi invito a visitare il nostro stand per provarne il gameplay.
Il mio campo è quello dei giochi “service”, quindi ho già delle idee per il prossimo anno, qualcosa che nessuno si aspetta, neanche all’interno della nostra interpretazione del mondo di Resident Evil. Dopotutto, voglio continuare a sorprendere i giocatori.

Per quanto riguarda il mio prossimo progetto, non posso ancora parlarne, ma a settembre ci sarà un’altra occasione.

  • Non possiamo che concludere chiedendole: come spera che il pubblico recepisca il gioco, e qual è il capitolo di Resident Evil a cui è più legato personalmente?

Una delle cose che non vedo l’ora di osservare, dopo il soft launch, è la dinamica dei giocatori che arriveranno da tutto il mondo sul nostro server, creando gilde, sfidandosi tra loro e stringendo alleanze. È quella l’interazione che voglio vedere prendere vita.
Per rispondere alla domanda, il mio personaggio preferito resta Leon, quindi Resident Evil 2 rimane il capitolo a cui sono più legato.


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