Intervista ai Pow Pixel Games |  Abathor: Una visione di Acciaio e Pixel

Ci sono giochi che arrivano in punta di piedi, senza clamore, ma con un’energia creativa capace di farsi strada da sola. Abathor (di cui trovate la nostra recensione qui) è uno di questi.
Nato dall’immaginazione di due fratelli spagnoli cresciuti a pane, pixel art e miti antichi, il progetto di Pow Pixel Games è esploso quasi all’improvviso sulla scena indie, portando con sé un mondo intero fatto di barbarie, sangue, divinità colleriche, mostri abissali e un amore sconfinato per l’epoca d’oro degli action platform tra gli anni ’80 e ’90.

Dietro l’estetica retrò e la pixel art rigorosa, Abathor nasconde infatti un universo mitologico sorprendentemente vasto, plasmato con la stessa cura di un vecchio manuale di Dungeons & Dragons. È un gioco che guarda a Rastan e a Golden Axe, certo, ma che punta più in alto, arrivando a intrecciare Platone con Lovecraft, Conan il Barbaro con Zelda II, le colonne sonore del Mega Drive con quelle del Super Nintendo, costruendo qualcosa che non è soltanto un omaggio ma una reinterpretazione moderna e personale di un certo modo di vivere il videogioco.

Il trailer per la versione Playstation di Abathor.

C’è anche un altro elemento che rende Abathor speciale: la sua anima sociale. Pensato per essere giocato in cooperativa fino a quattro giocatori, recupera un tipo di esperienza quasi dimenticata, quella delle serate sul divano tra amici, pizza, birre e casse di vecchi televisori a tubo catodico che vibrano a colpi di chiptune metal.

David e Javier Garay, il duo di fratelli che sta dietro allo studio Pow Pixel Games, lavorano come artigiani di un’epoca digitale passata ma mai dimenticata. Uno programma, disegna e compone; l’altro scava fra miti, storia e testi antichi, creando un intreccio di riferimenti culturali sorprendentemente coerente. Attorno a loro ruota una costellazione di artisti e musicisti che, pezzo dopo pezzo, hanno costruito un’avventura di proporzioni inattese.

In questa intervista, i Pow Pixel Games raccontano la genesi di Abathor, le sue ispirazioni più profonde, le scelte artistiche e tecniche che lo hanno definito, e il futuro – sorprendentemente ambizioso – di un universo narrativo che, a detta loro, è ancora tutto da esplorare.


L’INTERVISTA:

I POW PIXEL GAMES E LE INFLUENZE DI ABATHOR:

• STWGames: Innanzitutto, vogliamo assolutamente saperne di più sulle menti e le mani dietro Abathor. Potreste parlarci un po’ dello studio Pow Pixel Games e del team che lavora al progetto? Quanti siete, da dove venite e quali ruoli ricopre ciascuno di voi?

• David: Siamo un piccolo studio con base in Spagna, formato da mio fratello Javier Garay e dal sottoscritto (David Garay). Io sono Regista, Programmatore, Game Designer, Pixel artist e Compositore (queste ultime due per la guida e la rifinitura). Sono anche un Software Engineer (con studi in disegno e musica alle spalle) esperto nella progettazione videoludica. Mio fratello (Javier: Game Design, Lore, QA) è un umanista, classicista ed esperto di storia antica. Siamo entrambi giocatori old school, e in qualche modo anche hardcore gamers.

L’epico inizio di Abathor.

Essendo un piccolo studio, abbiamo bisogno di integrare altri artisti nei nostri lavori, sia con assunzioni temporanee che con contratti a progetto. Questo ci permette di riuscire a non bucare le tempistiche e, soprattutto, di centrare ”lo stile” necessario ad ogni parte del gioco. Allo sviluppo di Abathor hanno contribuito davvero molte persone (i crediti completi sono visibili nello Staff Roll selezionando l’opzione Crediti nel menu principale). Ecco alcuni dei principali collaboratori:

  • Key Art di Brolo: Brolo è un portento quando si tratta di disegnare, e ho sempre ammirato il suo lavoro. È stato un onore averlo a bordo. Nel corso della sua carriera, ha vinto diversi jam contest con illustrazioni di Street Fighter, Mortal Kombat e altre famose saghe.
  • Fabrizio Olaza: ha lavorato anche come illustratore, pixel artist e animatore in molte parti del progetto. Un vero concentrato di energia che eccelle in tutto ciò che fa.
  • La Pixel Art: Molti professionisti hanno contribuito alla pixel art di Abathor, me compreso. Più di 10 pixel artist hanno lavorato per realizzare quel tileset in stile anni ’80, con nemici classici, boss imponenti, effetti, ecc. È stato anche un piacere lavorare con Raimundo sui personaggi principali; abbiamo trascorso più di un mese lavorando fianco a fianco, creando innumerevoli versioni per le animazioni di base. Tenete presente che, ad esempio, Kritias è alto solo 28 pixel, mentre Belmont su NES 32 pixel. Inserire così tanti dettagli in così pochi pixel è stato incredibilmente divertente (e non facile: ad esempio, l’altezza del volto è di 2 pixel). Menzione speciale per Omegachaino, che è uno dei principali pixel artists di Marvel Cosmic Invasion, per esempio. Ha creato diversi sprite di grandi dimensioni per personaggi come Atlante e Poseidone. Il suo stile e la sua cura meticolosa dei dettagli sono estremamente professionali, ed è stato un vero privilegio averlo nel team a contribuire a sprite di quelle dimensioni.

• STWGames: In Abathor, abbiamo notato chiare influenze da titoli come Rastan, Golden Axe, Altered Beast e Castlevania. Ma quale gioco 2D ha agito davvero da catalizzatore di queste influenze?

• David: Abathor è nato come un Rastan per quattro giocatori, ma è ispirato al film di Conan del 1982. La sua successiva influenza, anche se potrebbe non sembrare, è Super Mario World. Un gameplay semplice, ma con una mappa da esplorare. Nel nostro caso, abbiamo aggiunto un’enorme varietà di ambientazioni, in modo che il giocatore potesse sperimentare panorami e musiche diversi.

Per l’aspetto competitivo e cooperativo ci siamo ispirati a titoli che amiamo, tra cui Trog. In generale, tutti quei titoli co-op che ci hanno fatto compagnia nelle innumerevoli serate di pizza e birra con gli amici, essenziali per noi (e dunque, molti Beat ‘Em Up ).

Zelda II, Castlevania II e Wonder Boy sono giochi per i quali ho un amore speciale e che hanno anche ispirato gran parte dello spirito del gioco, oltre che la meccanica di progressione dei personaggi in Abathor, come l’idea del Mercante che vende potenziamenti e consumabili. Questa è una meccanica che viene incontro al giocatore, anche se tutto ruota attorno all’abilità di quest’ultimo. E poi ancora Actraiser, Black Tiger, Astyanax, Magic Sword, Big Karnak, Cadash, Legendary Axe, Prince of Persia, Ghouls & Ghosts…in sintesi, Abathor è un tributo, con grande rispetto, al decennio dal 1985 al 1995.


L’UNIVERSO NARRATIVO:

 STWGames: La trama e l’universo narrativo fondono mitologia greca, sword ‘n’ sorcery e sfumature lovecraftiane. Quali fonti mitologiche o letterarie meno note hanno influenzato la creazione del piano dimensionale di Abathor e dei suoi orrori?

• David: Le vicende di Abathor vanno inquadrate in un periodo anteriore alla cronologia di Conan. Infatti, Crantor (uno dei quattro eroi che impersoneremo, NDR) è stato pensato come un antenato del re Cimmero, vissuto quando Atlantide era ancora in piedi ma già morente. Inoltre, R. E. Howard era un amico di Lovecraft, e quella fusione è esattamente ciò che volevamo per Abathor: i mostri di Lovecraft si adattano perfettamente al mondo marino di Atlantide, e la leggenda di Conan ad Atlantide stessa. Questo crea un triangolo molto interessante.

Per quanto riguarda l’ambientazione, abbiamo pensato l’Atlantide di Abathor come l’Atlantide di Platone. Tutto si basa sugli scritti originali di Platone sul leggendario continente perduto, a cui abbiamo aggiunto tocchi di sword and sorcery. Tuttavia, abbiamo voluto mantenere quell’aspetto tipicamente lovecraftiano in cui, nell’universo narrativo, tutto ha una spiegazione. Non esiste magia campata in aria o miracoli because yes . In Abathor tutto è scienza o ha un’origine logicamente coerente, anche se all’interno di un mondo fantastico.

Abbiamo cercato di dare una coerenza realistica all’ambientazione, usando quanti più riferimenti storici possibili. La mappa ad esempio è basata su quella disegnata nel XVII secolo da Athanasius Kircher . Abbiamo tenuto conto dell’architettura minoica e di come sarebbe stato un insediamento nell’anno -10.000. Naturalmente, abbiamo introdotto il concetto dell’avanzamento tecnologico Atlantideo, distaccandoci dalle popolazioni megalitiche e fenicie, per creare un’ambientazione più videoludica.

Il piano materiale di Abathor invece è fortemente ispirato a mondi come Planescape, Yggdrasil, Bifröst, agendo come una sorta di connettore di mondi che nasconde anche oscuri segreti. Inoltre, Abathor è simile al concetto di Mu, elaborato nel XIX secolo da James Churchward. Insomma, abbiamo cercato di rendere compatibili diverse mitologie in un unico quadro, o di integrare le varie fonti ed ispirazioni come se fossero l’eco di un motivo ricorrente che attraversa le trame della mitologia e le storie del fantasy.


 STWGames: Insomma, già giocando il titolo e leggendo l’eccellente enciclopedia in-game, avevamo già avuto l’impressione che abbiate voluto costruire una lore solida e coerente attorno ad Abathor, piuttosto che limitarvi a una semplice premessa che fungesse da scusa per macellare orrori cosmici e mitologici. Ritenete che questo universo abbia il potenziale per espandersi in altri media, come fumetti o romanzi?
• David: Sì, assolutamente. C’è già un autore spagnolo che ha introdotto parte della lore di Abathor nei suoi fumetti ispirati a Souls. La lore di Abathor è davvero immensa. Nel gioco ne includiamo solo una piccola porzione. Ma siamo grandi fan delle ambientazioni delle campagne di D&D, e questo è il tipo di worldbuilding che abbiamo sviluppato.


IL GAMEPLAY E I PERSONAGGI:

 STWGames: Una caratteristica che ci ha davvero colpito in Abathor è la pura varietà di meccaniche che introducono costantemente nuove sfide per il giocatore: sequenze su carrelli da miniera, livelli sottomarini, aerei e con ascensori, pericoli ambientali in continua evoluzione e il minigioco della raccolta dei cristalli. Qual è stata la filosofia di design dietro questa vasta varietà?

• David: Volevamo un moveset semplice, in stile anni ’80: salto, attacco, un’abilità speciale per personaggio e poco altro. Ma… si presentavano altri problemi, per evitare la ripetitività avremmo dovuto accorciare il titolo, ma avremmo anche dovuto alzare la difficoltà per non renderlo troppo corto. E i retrogamer di oggi non cercano sempre e solo la difficoltà elevata in un titolo. Quindi, lo abbiamo reso vario per farlo durare un quantitativo considerevole di ore . E’ vero che i platform di quel tempo avevano grandi mappe ripetitive e si basavano solo sulla corsa e sul salto, ma quell’approccio è abbastanza superato al giorno d’oggi, anche per i giocatori retrò.

Dunque abbiamo fatto in modo che ogni zona cambi tutte le carte in tavola: tileset, nemici e musica, cercando anche di introdurre meccaniche diverse. I giocatori che amano i giochi retrò adorano scoprire cose nuove man mano che progrediscono; altrimenti, sarebbe molto difficile farli appassionare ad un gioco che è così old school. Abbiamo optato per scelte di design che vengono seguite dalla maggior parte dei giochi moderni che prendono esempio dal passato, quelli che scelgono di includere comunque molte meccaniche che potremmo definire neo-retro, con un occhio nostalgico, ma mirate e calibrate sui giocatori di oggi.

Dando questa varietà abbiamo anche potuto bilanciare la curva di difficoltà in maniera graduale, permettendo ai giocatori di migliorare naturalmente, allo stesso tempo in una maniera old-school, ma senza essere brutalmente difficile come lo erano i giochi una volta.


 STWGames: Avete preso in considerazione possibili DLC con nuovi livelli e personaggi?

• David: Lavoriamo con un publisher (Jandusoft ) e con un’azienda che ha curato l’edizione fisica del gioco (Tesura ). Siamo molto contenti di questa collaborazione e continueremo a lavorare con loro se possibile, ma questo rende la pubblicazione dei DLC abbastanza complicata, per un gioco come il nostro, che è molto di nicchia. Qualsiasi cambiamento o DLC avrebbe un enorme impatto sull’intero processo (per portarlo su differenti console e così via), ed è improbabile che raggiungerebbe un pubblico abbastanza vasto da far valere la pena di questo sforzo a livello produttivo. Ma ci piacerebbe molto farlo!


 STWGames: A proposito, se doveste aggiungere un quinto personaggio giocabile, quale classe scegliereste (ad esempio, Mago o Arciere) e quale meccanica unica gli dareste per evitare che si sovrapponga agli altri?

• David: Beh (ride), non è qualcosa a cui abbiamo pensato nei dettagli, ma a un certo punto abbiamo parlato di Thor. In realtà è un misto di tutto ciò che avete menzionato, perché lancerebbe il suo martello a mo’ di attacco a distanza, il che potrebbe consentire alcune nuove meccaniche. Nella nostra testa aveva anche la sua lore collegata a Sais (la valchiria NDR). Dato che Thor è un personaggio mitologico di dominio pubblico e si adattava molto bene, ci sarebbe piaciuto includerlo; anche l’idea di realizzare un key art con Crantor e Thor insieme ci stuzzicava.


 STWGames: Restando sul tema dei quattro eroi, quale di loro si è rivelato il più popolare e perché pensate che i giocatori si siano connessi a lui più che agli altri? E chi è ”il cocco di casa” ?

• David: Il più popolare è sicuramente Crantor. È il Conan del gioco e rimane il principale hook per i giocatori. Penso che ci sia una mancanza di giochi con personaggi sword-and-sorcery sobri, maturi e classici. Ci sono molti giochi dark Souls-like, e molti in stile kawaii/big head o giochi con protagonisti bipedi non umani. Certo, sono design fantastici, ma penso che alcune persone sentano la mancanza del tipico eroe in stile anni ’80, e uno di quegli archetipi è il barbaro esperto.

Tra di noi, a mio fratello piace Azaes, e io preferisco Sais. Ma è vero che Crantor è il più bilanciato.

  • Sais: La valchiria guerriera piace a molti giocatori per il profilo di tank femminile. Inoltre è una Valchiria, il che è sempre un hook.
  • Kritias: Ispirato a personaggi come Ryu Ayabusa o Hagane. Abbiamo cercato di renderlo più ancestrale, ma mantiene quell’agilità e quelle vibes .
  • Azaes: È il nostro Elric di Melniboné (un’influenza molto comune nella storia dei videogiochi: Alucard, Geralt, Sephiroth… tutti personaggi che si sono ispirati ad esso). Azaes è anche un mezzo-demone, e la sua lore va ben oltre la storia mostrata nel gioco.

STWGames: La varietà visiva dei livelli e dei nemici è sorprendentemente ricca e diversificata. Quali principi artistici e tecnici hanno guidato la creazione di ambientazioni così distintive da un mondo all’altro?

• David: L’Atlantide di Platone era divisa in dieci regni, e quello è il nostro punto di partenza. Inoltre, Platone definì cinque elementi (Fuoco, Aria, Acqua, Terra, Etere), e volevamo includere anche zone che li rappresentassero (l’area dei non morti esiste grazie all’Etere e all’oricalco).

Il resto sono zone scelte per fornire varietà pur essendo anche classiche. Un gioco senza una zona paludosa, un deserto o una foresta sarebbe stato impensabile per noi (ride).

All’interno di ogni zona, ogni livello ha tributi a giochi o film. Il Castello di Kipak a Rastan, i delfini a Ecco the Dolphin, la torre del serpente da Metal Slug, il tempio del serpente dal film di Conan, il livello 9.4 è un tributo a Zelda II. In generale, sono tributi sottili e volevamo che facessero parte dello spirito del gioco.


STWGames: Avete scelto un marcato “minimalismo tecnico” per gli sprite dei personaggi. Qual è stata la filosofia dietro questa decisione e quali sono state le sfide principali nel trasmettere dettagli, animazioni fluide e personalità con una risoluzione così bassa?

• David:È stata una sfida enorme, ahah. Divertente, ma estremamente difficile. Esistono pochissimi platform per quattro giocatori a questa risoluzione, e ancor meno con personaggi proporzionati e non in stile “super deformed”. Per il gameplay a quattro giocatori, però, ci è sembrato necessario mantenerli di quelle dimensioni, così da garantire un’esperienza più “pulita”. Per il giocatore singolo, invece, avere una visuale più ampia senza sacrificare lo stile artistico offre una migliore giocabilità tecnica. Bilanciare questi due aspetti — l’esperienza per 4 giocatori e quella per 1 — è stata la parte più difficile, soprattutto considerando che il 95% dei giocatori gioca da solo.

Non è stato affatto semplice lavorare a questa risoluzione, soprattutto per quanto riguarda i nemici più piccoli, ma allo stesso tempo è stato meraviglioso. In futuro passeremo a una risoluzione leggermente superiore, così da poter mostrare una maggiore potenza visiva, avvicinandoci allo stile dei primi anni ’90 (1990–1995).


STWGames: La colonna sonora cattura perfettamente la classica atmosfera arcade chiptune, fondendola con toni più epici e ispirati al metal. Qual è stata la principale direttiva data ai compositori per mantenere la coesione tra lo stile visivo e il ritmo di gioco?

• David: Ho dedicato un’enorme quantità di tempo all’OST. Componendo già musica chiptune, avevo un’idea molto chiara di ciò che volevo ottenere e ho lavorato a stretto contatto con ogni artista. Ad esempio, ho composto personalmente il tema del Game Over, ahah, ma non ho avuto tempo per occuparmi del resto, e desideravo anche coinvolgere compositori più esperti di me per le tracce principali.

L’OST è una fusione tra sonorità tipiche del Mega Drive e del Super Nintendo. Potete trovare alcune tracce “hard” ispirate ai titoli della console Sega, come i due temi nell’area 2.5 dove abbiamo usato tanta chiptune in stile Rastan. E poi si arriva al boss lich Evaimon, dove abbiamo usato samples dell’era più avanzata dello Snes. Il rischio, ovviamente, è quello di snaturare il suono andando dietro alla varietà esprimibile con la chiptune che è enorme, ma volevo assolutamente rappresentare l’intero spettro musicale, e avere zone così tanto diverse ha aiutato anche nelle transizioni sonore. Ogni traccia è stata scelta con grande cura per quanto riguarda il programma, i sample e lo stile di ciascuna area. È stato un progetto meraviglioso e divertente. Sono un grande fan delle OST sia classiche che moderne. Oltre a me hanno partecipato:

  • DenNo: Ha studiato il lavoro di Yuzo Koshiro, in particolare le sue tracce di Actraiser, e ha utilizzato lo stile simile di samples per creare le sue canzoni.
  • Daniel Teles: Oltre a essere un grande metalhead, è un esperto di DefleMask per la composizione di musica per Mega Drive. Si è occupato delle tracce più rock.
  • Gatex: Figlio del compositore Leo Bernstein, la musica gli scorre nelle vene. Il tema del livello 2.1, il tema di 5.1 ad Atlantide e molti altri sono suoi. Sono tutte tracce che ti fanno fare headbanging. È stato meraviglioso lavorare con lui.
  • J. A. M. Tello: è un compositore degli anni ’80, ha scritto la OST di Risky Woods e altri giochi Amiga. Adoro la sua musica procedurale, ed è stato un onore averlo con noi. Il tema del quadro 8.1 ha davvero le sue vibes compositive.
  • Gryzor87: creatore di Cursed Castilla e compositore per Locomalito. Un amante di Basil Poledouris (compositore di grandi colonne sonore cinematografiche, tra cui Conan e Starship Troopers , NDR) , ha scritto il title theme di Abathor. Davvero un genio musicale.
  • Soyo Oka : compositrice di Super Mario Kart. È stato incredibile entrare in contatto con lei. Il suo stile “Soyoist” è unico, e nel livello 3.2 si può sentire un’atmosfera da Mario Kart in stile Abathor, ahah.

STWGames: Il gioco è stato rilasciato praticamente su ogni piattaforma disponibile oggi. Quali sono state le principali sfide nell’ottimizzarlo per così tanti sistemi diversi?

• David: Qui sono stato fortunato a lavorare con i ragazzi di Jandusoft, che sono davvero degli esperti nel porting. In realtà si sono complimentati con me per quanto fosse organizzato il mio codice, il che mi ha fatto davvero piacere, lol. Tutto è andato liscissimo. L’unico problema è stato che non siamo riusciti a includere il filtro shader CRT su Switch. Ho passato molte ore a lavorare su quell’efftto, ma richiede una discreta quantità di potenza grafica, e la Switch semplicemente non ce la faceva, ahah.


STWGames: Vi siete concentrati molto sulla cooperativa locale fino a quattro giocatori. In un’epoca dominata dal gioco online, perché è stato così importante per voi preservare l’esperienza del “couch co-op”? Avete in programma di implementare il multiplayer online in futuro?

• David: È lo stesso discorso di cui abbiamo parlato prima. Con un publisher e un partner per l’edizione fisica coinvolti, e con tutte le console dietro il progetto, aggiungere questo tipo di supporto diventa molto complicato. È davvero come la situazione dei DLC… la base di giocatori non è abbastanza grande per mantenere una cosa del genere. In realtà, io ho già preparato questa opzione a livello di codice e “semi-implementata”, ma per implementarla totalmente c’è bisogno di un sacco di lavoro aggiuntivo.

Fortunatamente al giorno d’oggi ci sono dei metodi alternativi, i giocatori che volevano la cooperativa online non hanno avuto problemi a usare Steam Remote o PS Share Play. Anche Parsec funziona molto bene.


STWGames: Qual è la missione di Pow Pixel Games per l’era post-Abathor? Continuerete su questo percorso retro-moderno, o esplorerete altri generi?

• David: La lore di Abathor è davvero immensa e ci piacerebbe continuare a esplorarla. Ma d’altra parte, amiamo programmare giochi che sono completamente diversi l’uno dall’altro. Il prossimo titolo si svolgerà nell’universo narrativo di Abathor e presenterà persino gli stessi protagonisti, ma il genere sarà totalmente diverso (quasi completamente opposto, ahah).


Ringraziamo  i ragazzi di Pow Pixel Games per aver risposto alle nostre domande e gli auguriamo il meglio per il loro testosteronico e barbaro futuro!

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