Intervista ai Morbidware | Doom Metal, fango e miseria la fine del mondo di MÖRK BORG: Heresy Supreme

Nel panorama dei giochi di ruolo contemporanei, MÖRK BORG si è imposto come uno degli esperimenti più radicali e riconoscibili degli ultimi anni. Creato da Pelle Nilsson e Johan Nohr e pubblicato dalla Free League Publishing, il gioco nasce all’interno della scena degli OSR (Old School Renaissance), cioè quei giochi di ruolo tabletop che recuperano un approccio volutamente minimale e letale alle regole, un ritorno alle origini stesse degli RPG insomma, quando il focus non era posto su gargantuesche campagne narrative o sul roleplaying , ma su combattimenti veloci e punitivi, sul dungeon crawling e sul riportare quanto più loot possibile in superficie.

L’approccio snello e veloce di MÖRK BORG , come tutto quello che ruota intorno al gioco, è fatto di pochissime statistiche, meccaniche rapide e personaggi sacrificabili, con regole pensate per sessioni brevi, brutali e spesso destinate al fallimento. Nelle partite di questo sistema non esistono eroi destinati a salvare il mondo, ma solo scarti della società che cercano di sopravvivere un giorno in più in un universo condannato, dove l’Apocalisse non è una minaccia, ma una certezza imminente.

Questo approccio si riflette anche nella struttura del gioco: in MÖRK BORG la narrazione è frammentaria, costruita attraverso tabelle casuali, eventi generati al volo e suggestioni più che descrizioni dettagliate. È un GdR che rinuncia alla profondità sistemica tradizionale per puntare tutto su atmosfera, improvvisazione e impatto immediato, incarnando perfettamente lo spirito più crudo dell’OSR. Ma è soprattutto sul piano estetico che MÖRK BORG si distingue: il manuale è un vero oggetto artistico, con un’impaginazione volutamente caotica, caratteri che si sovrappongono, colori acidi e illustrazioni disturbanti che trasformano ogni pagina in una sorta di manifesto underground. Il risultato è un’opera che sembra più un album doom metal che un regolamento, dove grafica e contenuto si fondono per trasmettere un senso costante di urgenza, violenza e disperazione.

È proprio questa identità così forte, a metà tra gioco e arte, unita all’approccio in stile Creative Commons adottato dai suoi creatori per quanto riguarda i diritti, che ha permesso a MÖRK BORG di espandersi rapidamente con numerosi moduli aggiuntivi ufficiali e progetti fanmade, oltre a interi giochi di ruolo ispirati al suo sistema e alla sua filosofia estetica e spirituale, ma ambientati in mondi narrativi lontani anni luce dall’ispirazione, come ORC BORG, CY_BORG e PIRATE BORG.

Allo stesso tempo, il gioco ha oltrepassato i confini del tabletop RPG, diventando una fonte di ispirazione per centinaia di artisti e creativi provenienti da ambiti molto diversi, dalla musica alla letteratura, dalle arti grafiche fino al mondo del videogioco, come ci hanno ricordato anche i ragazzi dei CYBRLICH Studios, che abbiamo intervistato poche settimane fa.

Il nuovo trailer, dedicato al gameplay, di MÖRK BORG: Heresy Supreme


Proprio questa diffusione trasversale e questa capacità di contaminare linguaggi diversi hanno reso naturale il passaggio verso una trasposizione videoludica. A raccogliere la sfida è stato Morbidware, studio italiano con una lunga storia alle spalle nella scena indie. Nato inizialmente attorno al lavoro di Diego Sacchetti, lo studio ha attraversato diverse fasi, dai primi esperimenti su mobile con programmazione in Flash fino alla definizione di un team stabile con The Textorcist, particolarissimo progetto uscito nel 2019 che ha segnato un punto di svolta nella loro identità creativa. Nel tempo, gli sviluppatori di Morbidware si sono distinti per un approccio fortemente autoriale e sperimentale, con una predilezione per concept atipici e contaminazioni tra generi.

È proprio questa attitudine a muoversi fuori dagli schemi e a esplorare territori poco battuti che li ha portati a confrontarsi con un universo così estremo, dando vita a MÖRK BORG:Heresy Supreme, un progetto che sembra incarnare perfettamente la loro visione creativa.

Abbiamo avuto modo di provare la demo di Heresy Supreme (scaricabile gratuitamente da qui) e l’impressione è stata quella di trovarsi davanti a qualcosa di magnetico, ben oltre quanto ci si aspetterebbe da un titolo così punitivo, o meglio, da una versione estremamente acerba di un titolo così punitivo. Per una settimana buona ci siamo ritrovati a lanciare run su run, spesso destinate a concludersi nel giro di pochi minuti, raramente oltre la mezz’ora, prima di soccombere. Eppure, ogni tentativo aveva qualcosa da raccontare.

A partire dai primi goffi tentativi, in cui anche i goblin riuscivano ad avere la meglio su di noi, a quella volta in cui abbiamo pensato bene di attaccare un innocuo sacerdote cieco – invece di accettare la sua quest – finendo sacrificati sul suo altare, passando per i tantissimi eventi casuali inquietanti e decisamente poco gloriosi che popolano questa versione di prova. O ancora, quella run in cui siamo riusciti ad allargare il party salvando un arciere da morte certa, ripulendo la foresta dalle sue presenze più orride, solo per venire infine schiantati dal boss che conclude la demo.

Tantissime esperienze e tantissime storie da raccontare che si intrecciano con quelle vissute dagli altri giocatori che hanno testato il titolo in questa fase, hanno contribuito a creare una narrazione collettiva fatta di fallimenti memorabili e piccoli, disperati trionfi. Alcuni visionabili in tutta la loro ilare brutalità nella pagina Instagram del titolo.

Già da questa prima versione è impossibile non dare un parere positivo per MÖRK BORG: Heresy Supreme, grazie a un insieme di elementi che funzionano in perfetta sinergia: una direzione artistica potente e immediatamente riconoscibile, una colonna sonora che spinge costantemente verso territori doom e black metal e, soprattutto, una caratterizzazione del mondo di gioco capace di restituire tutto il fascino disturbante e nichilista del materiale originale. È proprio questa combinazione a rendere l’esperienza irresistibile, trasformando anche il fallimento in parte integrante del divertimento.

Con MÖRK BORG: Heresy Supreme, i Morbidware si confrontano con il progetto più ambizioso della loro storia: tradurre un GdR così estremo, tanto nelle meccaniche quanto nell’estetica, in un action RPG mantenendo intatto il suo spirito nichilista e brutale. Abbiamo parlato con loro per capire come si affronta una sfida di questo tipo e come si costruisce un videogioco che, proprio come il materiale di partenza, sembra suonare come un disco doom metal.

Pesante, violento, sporco e lento, come l’incedere della fine del mondo.


L’INTERVISTA

LA STORIA DEI MORBIDWARE

Stw Games: Conosciamo un po’ le menti dietro MÖRK BORG: Heresy Supreme, chi sono i Morbidware?

DIEGO:I Morbidware sono attualmente composti da:

Diego Sacchetti -> codice e design
Giuseppe ”Misbug” Longo -> arte e design
Matteo Corradini -> scrittura e design

Come vedi il lavoro sul design è opera di tutti i componenti del team, su questo aspetto del gioco ci teniamo ad avere una struttura orizzontale in cui ognuno possa dire la sua.

Stw Games: Lo studio nasce ufficialmente nel 2012 con un primo progetto mobile per sistema operativo IOS, Sunshine, per poi approdare alla scena flash su portali storici come Kongregate, Newgrounds e Armor Games. Quali titoli avete sviluppato in quel periodo e che tipo di sostenibilità economica siete riusciti a ottenere? Che cosa di quell’epoca, se vogliamo così sperimentale, sentite ancora presente nel vostro modo di fare giochi oggi?

DIEGO: Devi sapere che fino a Textorcist l’unica persona fissa all’interno dello studio è stata Diego (cioè io), solo con lo sviluppo di quel titolo si è formato il team che poi si è cristallizzato in quello che oggi è Morbidware. Nel tempo ho collaborato con diversi professionisti, a seconda del gioco, ma di tutto quel periodo, oltre a Sunshine; il titolo che ricordo con più piacere è stato sicuramente Nether Runner, un runner/shmup a tema lovecraftiano, sviluppato con Melania Petrocchi e Federico Panella, che erano due miei ex colleghi dei tempi delle agenzie pubblicitarie.


Devi sapere infatti che professionalmente vengo proprio da quel mondo e mi occupavo di Flash Development, un giorno decisi di abbandonare il mondo delle agenzie e provare a entrare nella game industry. In quel momento specifico, il settore più accessibile era sicuramente il mondo mobile e Sunshine voleva essere un platformer one button hardcore, in qualche modo dedicato a Super Meat Boy, che mi aveva ispirato enormemente e mi aveva spinto a sviluppare un videogioco. All’epoca non esisteva sostanzialmente una scena indie, soprattutto a livello commerciale , almeno così come la vediamo noi oggi, se su Steam esiste questa categoria lo dobbiamo principalmente a giochi come SMB e Braid. Al tempo gli studi indie sviluppavano giochi gratuiti oppure da vendere sul proprio sito ma Steam era solo e unicamente uno store per tripla A.

Stw Games: Salto in avanti veloce, arriviamo al 2019 e a The Textorcist, che voi stessi definite un ‘’typing bullet hell’’ ma che potremmo, forse, far rientrare anche nel genere dei ‘’Typing of the dead’’. Come mai avete scelto di pubblicare un titolo che fa parte di una nicchia così specifica? Avete ottenuto dei buoni riscontri a livello di vendite e di feedback da parte della comunità videoludica?

DIEGO: Dopo aver sviluppato Sunshine mi ero messo alla ricerca di una community, così entrai nella cerchia di Indie Vault, che oltre a raccogliere i vari sviluppatori italiani (c’erano davvero diversi mostri sacri) organizzava la Global Game Jam a Roma, alla quale ho sempre partecipato. Salto in avanti fino all’edizione 2016, in cui il tema dei titoli presentati è stato il Ritual. Io e Danjel Ricci, un altro sviluppatore indie che conosco da tantissimi anni, ci siamo cimentati in questo prototipo di bullet hell mischiato a un typing game, che fece molto più successo di quanto avremmo creduto.

A metà strada tra il bullet hell e il ”Typing Of The Dead”, The Texorcist rappresenta al meglio la filosofia dei Morbidware

Al termine della Jam c’è stato un periodo di riflessione, e dopo circa 6 mesi, avevo raccolto un team (quello con cui ancora oggi sviluppo) che era deciso a rendere quel prototipo un full game. Il gioco ha decisamente trovato la sua nicchia, grazie anche all’ottimo lavoro svolto da Headup Games, il publisher con cui abbiamo lavorato per quel gioco. Abbiamo anche avuto un’ottima risposta dalla community degli speedrunner, il gioco è stato portato alla GDQ, e siamo rimasti veramente basiti quando abbiamo visto i world record, la velocità di scrittura degli speedrunner e i modi che avevano di affrontarlo.


L’APPRODO A MÖRK BORG

Stw Games: Ed eccoci finalmente a parlare di Heresy Supreme, come mai avete scelto di pubblicare un titolo basato su un sistema GdR così estremo sia a livello di regole, ma anche di grafica che di narrazione, come MÖRK BORG?

DIEGO: Perché è completamente nelle nostre corde. Uno stile grafico (dei manuali cartacei, NDR) memorabile e di impatto, una scrittura tagliente, un gameplay challenging; tutte queste cose ci hanno sempre fatto pensare che sarebbe stato un videogioco incredibile da realizzare. Per questo abbiamo sviluppato un prototipo di cui abbiamo realizzato un video e che abbiamo poi mandato agli autori del gioco. Dopo qualche giorno é arrivata la loro risposta entusiasta e da lì è cominciato davvero lo sviluppo di MÖRK BORG: Heresy Supreme.

Stw Games: I creatori originali del gioco di ruolo –Stockholm Kartell e Ockult Örtmästare Games – stanno collaborando attivamente o passivamente allo sviluppo di Heresy Supreme? Se sì, in che modo partecipano al progetto, e su quali aspetti?

DIEGO: Sono entrambi sempre coinvolti, lo erano soprattutto all’inizio quando prendere decisioni per noi era più complesso, essendo MÖRK BORG una IP non nostra. Col tempo questo mondo è diventato così nostro che riusciamo facilmente a intraprendere la strada giusta, c’è molta sintonia sicuramente. Ci hanno aiutato anche nella creazione della campagna Kickstarter, cosa sulla quale avevamo zero esperienza, e in generale ci aiutano su tutte le scelte, sulla narrativa, sul design, sulle meccaniche.


LO SVILUPPO DI HERESY SUPREME


STW GAMES: Provando la bellissima demo di MÖRK BORG: Heresy Supreme, siamo rimasti davvero soddisfatti di quanto esso sia fedele non solo all’art design, ma anche al tono e alla crudeltà del GdR cartaceo. Quanto è stato difficile tradurre un sistema, pensato per il tavolo, in un’action RPG in tempo reale senza snaturarne l’anima?

DIEGO: MÖRK BORG è un sistema RPG molto old school, e, trasposto in un videogioco, questo approccio old school si traduce forse in un’impostazione più arcade… Volevamo che questo videogioco avesse quel feeling e volevamo soprattutto riportare il più fedelmente possibile tutte le meccaniche distintive, ma soprattutto le sensazioni di una one shot di MB.

Una meccanica di cui andiamo abbastanza fieri, ad esempio, è la quella del Broken, cioè la possibilità, una volta ricevuto un colpo mortale, di ripristinare 1 punto salute uccidendo chi o cosa ce lo ha inferto. Per quanto sia differente da quello che succede nel TTRPG, è decisamente la stessa dinamica, che rende il gioco drammatico e tiene il giocatore continuamente sul filo, oltretutto questa cosa di non far morire i giocatori nel momento esatto in cui arrivano a 0 HP ci consente di rollare personaggi con 1 HP e comunque avere tante chance di sopravvivere a lungo.


STW GAMES: La lore originale di MÖRK BORG, pur essendo molto evocativa – tra l’incipit che dà il via alle azioni del giocatore, il sistema di ‘’Miserie’’ e la cupa mappa del mondo – resta volutamente scarna e criptica, sia per la natura OSR del sistema, ma probabilmente anche per lasciare ai giocatori del GdR la libertà di costruire il proprio mondo.
Questo approccio vi ha fornito materiale sufficiente per creare personaggi, storie, nemici e ambientazioni in Heresy Supreme? E dove è stato necessario espandere o colmare i vuoti, chi si è occupato della scrittura del materiale aggiuntivo e con quale livello di coordinamento con gli autori originali?

DIEGO: È vero che la lore di MÖRK BORG tende a essere ”fumosa”, ma questo non significa che ci sia così tanta libertà nel riempire i vuoti, se così si può dire. Oggi non riesco più a vederla come un universo narrativo davvero scarno, perché con tutto il tempo che abbiamo passato con i creatori del gioco e tutte le discussioni e gli approfondimenti fatti con loro, nella mia mente c’è una lore completa e solida.

Chiaramente ci sono dei misteri che sono fatti per rimanere tali, e non siamo noi di Morbidware che dobbiamo riempire quei vuoti con Heresy Supreme. Ma davvero, a livello di materiale non abbiamo mai percepito alcuna scarsità, anzi, c’è una grande quantità di contenuti che ci piacerebbe includere anche nel videogioco, ma queste son tutte speculazioni su cui dovremo fare i conti durante l’Early Access.

MISBUG: Spesso abbiamo interpellato Johan e Pelle (i creatori e designer del sistema di gioco) per farci spiegare cosa sottintendevano con certe scelte narrative nel manuale. Loro hanno una spiegazione “canonica” ad alcuni elementi e li hanno condivisi anche con noi, ma presto abbiamo capito che il “canonico” è una cosa che nessuno vuole in MÖRK BORG. Noi abbiamo giocato molto su questo, creando connessioni con quanto ci è stato confidato dai creatori del TTRPG, ma allo stesso tempo aggiungendo fattori narrativi quasi contraddittori ed estremi. Crediamo che mantenere questo spirito non solo serva a rispettare il materiale originale, ma che Heresy Supreme riuscirà ad entrare a far parte di tutti i “multiversi MÖRK BORG” che la community di giocatori del TTRPG ha creato nel corso del tempo.


STW GAMES: Quali sono i titoli che stanno ispirando i vari membri dei Morbidware durante il lavoro su Heresy Supreme?

DIEGO: Credo che ognuno di noi abbia i suoi titoli, per quanto mi riguarda Fear and Hunger è uno di quei titoli, ma anche Devil Daggers e Darkest Dungeon. Stranamente non c’è neanche un “soulslike” nella mia lista, ma credo più nell’ispirazione che possono darci cose diverse rispetto alle cose “simili”.


MECCANICHE APOCALITTICHE


STW GAMES: La nostra esperienza con la demo è stata estremamente punitiva, con personaggi che possono morire in neanche un minuto. Il nostro record è rappresentato da una run di 25 minuti circa.
Questa letalità fa parte di una scelta identitaria non negoziabile, pensata per avvicinare Heresy Supreme a una struttura quasi roguelike fatta di tentativi brevi e tragici? Oppure state valutando interventi su onboarding e accessibilità per rendere l’esperienza più leggibile senza snaturarne lo spirito, ad esempio inserendo dei ‘’potenziamenti’’ permanenti sbloccabili a fine run?

DIEGO: Ci saranno dei potenziamenti sbloccabili, permanenti, ma non riguarderanno esattamente l’inizio delle varie run quanto la loro fine, e qui non voglio spoilerare ulteriormente. Ci sono comunque piccole, sottili, impercettibili meccaniche che stiamo mettendo in campo con l’idea di facilitare l’inizio delle run, in base alle cose successe nella run precedente.


STW GAMES: Rimanendo sull’argomento, MÖRK BORG porta con sé una visione dichiaratamente nichilista e, per certi versi, masochista del gioco, dove la frustrazione e la morte frequente fanno parte dell’esperienza. Quanto è complesso oggi bilanciare una difficoltà elevata in modo da non scoraggiare il pubblico più ampio, mantenendo però una sfida all’altezza sia degli hardcore gamer appassionati di action RPG, sia ai fan del GdR cartaceo? E come si concilia questa filosofia così radicale con le esigenze del mercato moderno?

DIEGO: La più grande sfida di questo gioco, almeno per me, è stata rendere divertente e appagante il fallimento. Questa è una cosa sulla quale molti utenti e sviluppatori non si concentrano particolarmente. Si vive il fallimento videoludico come qualcosa che toglie divertimento, ma se pensiamo che nella maggior parte dei giochi sono più le volte che perdi che quelle in cui vinci, diventa incredibilmente stimolante cercare di rendere memorabile e celebrare il game over e avere una storia da raccontare al riguardo.

Questa cosa credo che stia venendo implementata nel gioco davvero bene, perché sul nostro discord abbiamo avuto racconti di eroici fallimenti molto molto divertenti, e che somigliano di più al racconto di una one shot seduti al tavolo che a una sessione videoludica. Insomma il bello è fallire, ma con stile.


STW GAMES: Nella demo l’unica classe selezionabile all’inizio è il guerriero, mentre in alcune run siamo riusciti a salvare e arruolare un arciere, il che ha decisamente facilitato il proseguimento, grazie all’integrazione di punti di forza e debolezze diversi.
Quali altre classi saranno disponibili nel gioco completo? Di quanti elementi potrà essere composto il party? E la “feccia” sarà arruolabile fin dall’inizio della run o nella città di Galgenbeck (ad esempio in taverna o tramite una gilda di mercenari), oppure continueremo a dipendere dal caso e dalla (ben poca) fortuna per incontrarli?

La schermata di selezione dei personaggi

DIEGO: Si potranno arruolare massimo 3 personaggi, e sarà possibile sia dall’inizio, che durante l’esplorazione. Bisogna tenere conto che ogni personaggio ha i propri obiettivi, quindi cose che apprezza e cose che non tollera, i personaggi veramente insoddisfatti delle nostre azioni lasceranno il party, portandosi via anche oggetti dall’inventario, e rischieremo anche di incontrarli nuovamente come nemici in giro per il mondo.


ART DESIGN E COLONNA SONORA


STW GAMES: L’art design di MÖRK BORG: Heresy Supreme, nella sua fedeltà alle illustrazioni dei vari manuali, è uno degli elementi che probabilmente sarà in grado di catturare il casual gamer che si ritroverà a vedere qualche video o screenshot del gioco. Quanto è stato complesso tradurre l’estetica sporca, ad alto contrasto e in stile ‘’patchwork’’ del GdR, in un videogioco leggibile e funzionale?

DIEGO: Molto, molto complicato. Più che altro la grande difficoltà è rendere leggibile un gioco con una palette così stretta e aggressiva. Per il resto font, interfacce, tutta questa parte di graphic design più puro ha ricevuto un mare di attenzione, sicuramente più di quanta se ne mette solitamente nei videogiochi di questo tipo. Volevamo non solo che rispecchiasse il manuale del TTRPG, ma che ne sembrasse un’evoluzione, come se questo prendesse letteralmente vita.

MISBUG: C’è stato un lungo processo di studio sullo stile visivo. I primissimi concept sono distanti anni luce da ciò che i giocatori possono vedere nella demo. Di sicuro due degli aspetti su cui ho posto più attenzione sono stati il mantenere lo stile da fanzine underground e poi rispettare l’art style di Johan Nohr. Nel primo caso c’è stato tantissimo lavoro di studio per creare delle interfacce che richiamassero quell’approccio sporco e caotico, ma con una sua logica gerarchica nel mostrare informazioni all’utente.

Nel secondo caso son dovuto arrivare a dei compromessi: le illustrazioni di Johan sono incredibili, ma animarle sarebbe stato particolarmente complesso; per questo ho creato uno stile che fa da ponte tra il suo tratto e ciò che può essere usato per la produzione di MÖRK BORG: Heresy Supreme. Sono davvero critico nei confronti del mio lavoro, il mio perfezionismo è il mio peggior nemico, ma vedere tantissima gente che ha apprezzato come l’estetica di MÖRK BORG sia stata tradotta in videogioco e ne esalta la vicinanza visiva sicuramente è stata una super conquista per noi.


STW GAMES: La colonna sonora (che potete ascoltare su Bandcamp) e il sound design di MÖRK BORG: Heresy Supreme giocano un ruolo fondamentale nel trasmettere il feeling doom e black metal del gioco, sia durante le esplorazioni sia nei combattimenti. Le composizioni richiamano atmosfere estreme e nordiche – coerenti con la provenienza dei creatori del GdR – e introducono elementi assolutamente originali per un videogioco, come arpeggi tristi e malinconici, suoni ambientali come il feedback di un amplificatore per chitarra ed effetti cupi e opprimenti, che sfociano poi in riff pesantissimi e martellanti durante gli scontri. Chi si sta occupando della composizione e del sound design del gioco? C’è qualche patito di metal estremo tra i Morbidware? Quali sono le band e gli artisti che stanno ispirando il comparto audio?


DIEGO: Siamo tutti patiti di musica, sia noi che gli autori del gioco originale. Su questo non ci piove. Per questo gioco abbiamo pensato di rivolgerci a band e di registrare pezzi originali, chiaramente strumentali. Questa necessità di tenere fuori la voce, è stata sicuramente una discriminante abbastanza decisiva nella scelta delle band, ci siamo rivolti quindi sia a band che conosciamo italiane, che a band internazionali che apprezziamo e che sono in qualche modo legate a MB. La maggior parte delle tracce di esplorazione e combattimento sono state realizzate da Chris Bissette, di Manchester, attivo nella community TTRPG e in quella di MÖRK BORG in particolare.

Voi volete rendere omaggio alla Grande Sacerdotessa del Basilisco a Due Teste e a Palmirö l’Agnellö Che Tuttö Vede, vero? E allora correte ad ascoltare l’EP della colonna sonora del gioco, Feccia! Disponibile anche in formato vinile eretico!

Per le Boss Fight invece abbiamo Lili Refrain, Cani dei Portici , Eldur e Bong Coffin. Passiamo dal dark ambient al doom, allo stoner, al noisecore. Una menzione speciale va al nostro sound designer Valerio Baiocchi, perché trovare spazio per sonorizzare un gioco mentre si sta suonando una track di quella portata è un compito incredibilmente difficile, ma credo che anche qui, siamo riusciti a trovare la quadra riguardo la “leggibilità” del sound design rispetto all’azione in gioco, così come è stato per la grafica.



STW GAMES: Guardando al percorso fatto finora – dalla demo, ai feedback della community, fino all’uscita prevista – quali sono le vostre aspettative per MÖRK BORG: Heresy Supreme?
C’è un risultato, artistico o di pubblico, che considerate una vera “vittoria” per questo progetto?

DIEGO:Il risultato sarà essere ancora vivi… E sani di mente. Burn the game.


Ringraziamo  i ragazzi di Morbidware Games per aver risposto alle nostre domande e auguriamo loro il meglio per il lavoro con l’omonimo titolo!

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