Intervista ai CYBRLICH Studios | ”You Think You’re Civilized, But You Will Never Understand”

Un barbaro colossale, un fucile spianato a destra e un joint colossale a sinistra, il tutto compresso in una HUD volutamente invadente e un unico obiettivo: trasformare l’ufficio in un campo di battaglia.
CYBRLICH and the Death Cult of Labor è un attesissimo boomer shooter in arrivo prossimamente dagli omonimi CYBRLICH Studios , il cui scopo non è “essere pulito”, elegante o minimalista, ma essere rumoroso, eccessivo, divisivo, e di conseguenza impossibile da ignorare.

Si tratta di uno sparatutto che mescola cyberpunk e dark fantasy in un modo mai visto prima, con un fantastico stile di animazione 2D handmade che recupera la sensazione primordiale dei classici FPS e la spinge oltre i limiti.
In un’industria che negli ultimi anni sembra in balia della standardizzazione, con interfacce minimal, leggibilità estrema, feedback calibrati al millimetro, loop di gameplay ottimizzati e ambientazioni piatte, persino serie considerate intoccabili hanno finito per smussare i propri angoli.

Perfino l’ultimo, discusso, capitolo di DOOM ci ha mostrato come scelte estetiche e di gameplay possano rendere più “accessibile” e sistematica, ma anche incredibilmente “mid” una formula che in molti credevano già perfetta nella sua brutalità e immediatezza.
È il prezzo dell’omologazione: tutto funziona perfettamente, ma rischia al contempo di assomigliarsi eannoiare gli utenti.

Gameplay frenetico, una colonna sonora metallara con influenze edm e una direzione artistica in bianco e nero con accenti rossi e in scala di grigio: ecco il trailer di CYBRLICH and the Death Cult of Labor.

CYBRLICH Studios vuole quindi muoversi nella direzione opposta, rivoltandosi contro quella stessa cultura composta da inutili droni aziendali e report economici trimestrali che sta annientando il nostro hobby preferito.
Questo team non è nato in una sala riunioni, bensì in una festa a base di hot dog e birra, e in fondo si nota eccome. Il gioco ha la stessa energia caotica, punk e genuina di chi mette insieme competenze diverse per costruire qualcosa che non assomigli a nient’altro.

Cinque persone, zero funding e una notevole dose di rabbia creativa, con un background che spazia dalla TV all’animazione 2D e dai giochi di ruolo cartacei alla tech art.
Uniti da un obiettivo comune, creano uno shooter ipercinetico, satirico e pieno di personalità, capace di prendere i simboli del cyberpunk e riportarli al loro cuore politico.

In questa intervista, i CYBRLICH Studios ci raccontano da dove vengono, come lavorano e perché le loro scelte radicali non sono optional, ma pilastri progettuali.


– NOTA DEL REDATTORE –

Abbiamo adattato l’intervista in maniera quanto più fedele possibile, cercando di preservare integralmente il tono e le parole originali degli sviluppatori; per chi desiderasse leggere le loro risposte senza alcuna mediazione, ecco il link alla versione completa di questo articolo in inglese.


L’INTERVISTA

GLI SVILUPPATORI

Ciao ragazzi e benvenuti sulle pagine di STWGames! Raccontateci qualcosa dei CYBRLICH Studios: quante persone siete, da dove venite e come si è formato questo collettivo creativo?
È nato tutto da una visione condivisa, una frustrazione comune, o da un rifiuto totale delle “regole” dell’industria? CYBRLICH è il vostro primo gioco?

Peter: Eric Knittel, Clipper Arnold e io (Peter Larson Schmidt) siamo i co-proprietari di CYBRLICH Studios, ma il progetto è stato avviato da me e Clipper, mentre Eric si è unito un paio di mesi dopo.
Oltre a noi tre ci sono altri due membri: Sam AC Smith e Christian “Hacho” Brzozowski.
Dato che siamo solo in cinque (più qualche freelance occasionale), nessuno ha un solo e unico compito, ma condividiamo tutte le responsabilità, mettendo insieme le nostre menti per game design, narrativa e noiose questioni amministrative.

Ecco una breve (e non esaustiva) panoramica di chi siamo:

Peter (io): ho circa un decennio di esperienza in TV e pubblicità, come si evince dal mio portfolio, e insegno anche Animazione 2D FX alla School of Visual Arts di NYC. Sono inoltre art director e responsabile dell’animazione.

Clipper: è il frontman della band punk Red Tank! e ha progettato e autopubblicato diversi RPG da tavolo tramite Kickstarter con lo studio Polyhedra Games . Clipper è il nostro music director e co-responsabile della programmazione insieme a Eric.

Eric: è un tech artist a tempo pieno con circa un decennio di esperienza nell’industria videoludica, ricopre il ruolo di tech artist del team e co-responsabile della programmazione.

Sam: ha lavorato per 8 anni come creativo marketing a Nickelodeon, mentre al momento si occupa di effetti sonori, musica e marketing, ed ha anche realizzato il nostro trailer.

Hacho: è neolaureato in Animazione della SVA ed ex studente di Peter. Si occupa del 3D, di parte del 2D e di una parte di level e game design.

Tutto è nato quando io e Clipper ci siamo incontrati a un hot dog party a Bushwick, NYC.
Ricordo di avergli detto che trovavo molto interessanti i suoi corti di Death Traitors, e da lì è iniziata un’amicizia basata sul nostro interesse condiviso per arte, videogiochi e RPG da tavolo.
Due anni e molte sessioni di MÖRK BORG dopo, abbiamo iniziato a lavorare su CYBRLICH.

All’inizio, CYBRLICH era un piccolo progetto secondario. Volevamo fondere cyberpunk, dark fantasy ed estetica corporativa in un boomer shooter contraddistinto da animazioni fluide.
Però non voglio farlo sembrare un progetto solo visivo, dal momento che avevamo anche pianificato di inserire una sequenza proprio all’inizio del gioco in cui il giocatore doveva fare una scelta: firmare un contratto con un mago e mandare email fino alla morte, oppure staccare dal muro la spada del “Dipendente del Mese” e iniziare a combattere. Quella sequenza era fondamentale per noi.

Io e Clipper abbiamo avuto molte conversazioni su come i media cyberpunk moderni siano troppo ossessionati dagli elementi classicii del genere, come arti cibernetici, corporazioni malvagie, luci al neon, ma non abbastanza sulla politica punk che ha dato potere a quegli stessi simboli.
Potrei aprire una lunga parentesi su questo, ma mi basta dire che non volevamo creare un guscio visivamente seducente ma emotivamente morto.

Il commento sociopolitico era fondamentale per il progetto CYBRLICH, ma sapevamo anche che per funzionare doveva essere inserito in un gioco in cui si fanno cose fighe, come sparare agli scheletri e mangiare hamburger.
Quindi sì, all’inizio io e Clipper pensavamo di realizzare un piccolo gioco composto da una singola stanza, con una scelta narrativa e una manciata di armi e nemici. Eric si è unito al team poco dopo, e noi tre pensavamo che ci sarebbero voluti solo pochi mesi.

Arriviamo alla prima playtest nell’estate del 2024. Il gioco era molto grezzo: le animazioni erano tutte incomplete, c’era un solo nemico e il livello era un corridoio stretto che rendeva impossibile schivare i nemici.
Anche il nostro setup lavorativo era debole: un singolo laptop, incastrato in un angolo di un tavolo condiviso, senza materiale promozionale come poster né biglietti da visita o altro.

Ma niente di tutto questo importava. Le persone hanno reagito davvero.
Credo che sia stato quello il momento in cui CYBRLICH è davvero iniziato.


 CYBRLICH and the Death Cult of Labor sembra il risultato della collisione di mondi molto diversi. Animazione, RPG da tavolo, programmazione, videogiochi, musica e un profondo odio per le corporazioni succhia-anima.
Quanto questi background, spesso lontani dallo sviluppo tradizionale, influenzano sia il vostro modo di lavorare sia il messaggio politico e culturale del gioco?

Peter: CYBRLICH è nato senza ombra di dubbio dall’incrocio di percorsi molto diversi. Prima di tutto, ogni membro del team ha avuto qualche lavoro veramente di merda.
Abbiamo tutti dovuto partecipare a riunioni inutili, guidate da supervisori patetici che godono dell’autorità conferita loro da un capo incompetente.

L’intero sistema sotto cui viviamo è un colosso, inarrestabile e indifferente; ma è un colosso composto da alcune delle persone meno intelligenti, meno creative e meno popolari del mondo. Perdenti con il potere di decidere se puoi permetterti l’affitto questo mese: è una grande barzelletta, solo che non è molto divertente.

Ma le grandi barzellette che non fanno ridere sono tra le mie preferite, devi solo amplificarle un po’!

È qui che le influenze dark fantasy e cyberpunk tornano utili. Il melodramma della dark fantasy e l’assurdità contemporanea del cyberpunk agiscono come acceleranti, esasperando le dinamiche della cultura d’ufficio quanto serve.
Da lì si tratta solo di tenere ben saldo il controllo, per evitare che tutto diventi troppo stupido e riuscire a mantenere intatto il messaggio centrale.


• Cosa significa lavorare in modo organizzato su un progetto che critica apertamente gerarchie, produttività tossica e il culto del lavoro?

Eric: C’è sicuramente molto caos nella collaborazione, ma siamo anche super organizzati, per quanto possa essere organizzato un gruppo di freak punk che realizzano un videogioco indie nelle loro camere da letto!

Credo che teniamo tutti così tanto a CYBRLICH che sia facile lavorare insieme. I nostri ruoli e responsabilità sono piuttosto flessibili rispetto ad un ambiente corporate, ma riusciamo a farlo funzionare.
Aiuta il fatto che le nostre competenze si completino naturalmente a vicenda: ognuno ha le proprie aree di competenza, ma siamo tutti interessati a imparare di più sul processo e quindi aiutiamo dove possiamo.

Peter: Per quanto mi riguarda, dopo dieci anni di lavoro nell’animazione in cui non controlli cosa disegni, come lo disegni o in cui non possiedi qualsiasi cosa crei, è una gioia crescere professionalmente lavorando su qualcosa che sento anche mio.

Tutti nel team stanno lavorando part-time al momento: non abbiamo finanziamenti, quindi dobbiamo avere altri lavori. Questo significa che mettiamo il tempo che possiamo, il che a volte è tanto, a volte no.

Sarebbe fantastico se tutto questo cambiasse e potessimo lavorare tutti a tempo pieno, ma al momento mi appaga già il fatto di poter lavorare al progetto.


LA DIREZIONE ARTISTICA

• Il vostro gioco si distingue immediatamente per il suo impatto visivo, soprattutto se confrontato con una parte dell’industria indie che sembra aver perso la spinta sperimentale dei primi anni, preferendo puntare su ciò che “funziona” e su ciò che è di tendenza — pixel art, low poly, cel shading.

Qual è la vostra opinione su questa tendenza? Quanto è stata consapevole la scelta di andare nella direzione opposta?
E quali sono le vostre influenze dichiarate, così come quelle meno evidenti (magari al di fuori del mondo dei videogiochi) che hanno contribuito a definire l’estetica finale di Cybrlich and the Death Cult of Labor?

Peter: Gran parte di CYBRLICH nasce dal creare cose che riteniamo fighe e che vorremmo vedere nei videogiochi. Per me, questo significava animazioni intense, cariche di personalità.
C’è tantissima arte incredibile nei videogiochi, ma una solida animazione 2D, in cel animation, non è molto comune.

Non mi interessa la classica animazione “a marionetta” con rig, né animazioni 3D che fingono di essere 2D! Voglio più Pizza Tower, Cuphead e Silksong! Voglio più giochi con vera animazione 2D disegnata a mano! Ed eccoci qui con CYBRLICH.

Per quanto riguarda il gioco in sé, non mi interessa fare un rifacimento di DOOM o ULTRAKILL, quanto più esplorare le emozioni che il giocatore prova con quei giochi, in senso primordiale.
Faccio un esempio: quando penso al fucile a pompa di DOOM, immagino quest’arma gigantesca che occupa un terzo dello schermo perché è così iconica e potente. Eppure, ogni volta che gioco a DOOM rimango sorpreso nello scoprire che in realtà l’arma non è così grande.

Cybrlich
Invece in CYBRLICH l’arma è decisamente grande.

Chiariamoci, non voglio sminuire DOOM. DOOM è perfetto.

Quello che voglio dire è che non voglio creare un gioco che “sembra” DOOM, ma un gioco che restituisca la sensazione che ricordo di DOOM quando avevo 12 anni. È questo che guida molte delle nostre scelte artistiche, come il fatto di aver reso il nostro fucile davvero, davvero enorme.

Si potrebbe ripetere questo processo per molti altri giochi, dentro e fuori dal genere boomer shooter.
Void Bastards è importante per me, così come Metal Gear Solid, Quest for Glory, Monkey Island, Fallout e Vampire the Masquerade: Bloodlines. Nessuno di questi ha riferimenti uno-a-uno come DOOM, ma nessuno di loro è lontano dai miei pensieri (quando lavoro su CYBRLICH, ndr).


La HUD enorme e deliberatamente “invasiva” è impossibile da non notare, soprattutto in un’epoca in cui molti giochi puntano su interfacce minimali, quasi invisibili.
Da dove nasce questa scelta così controcorrente? È principalmente un commento sul sovraccarico di interfacce e stimoli della vita digitale contemporanea, oppure un omaggio diretto alle HUD esagerate e ipertrofiche degli FPS old-school? O forse entrambe le cose?

Eric: Siamo cresciuti giocando a quei titolii old-school per PC con interfacce enormi e massicce, e credo che ci sia sicuramente un omaggio, o forse un tentativo di riportare quella sensazione che provavamo giocando da bambini.
Riceviamo molti commenti online sulla HUD gigantesca. Alcuni la adorano e altri la odiano, e va benissimo così, dal momento che l’arte come si deve è divisiva e un gioco fatto per tutti è un gioco fatto per nessuno.

CYBRLICH è grande, iperstimolante ed esagerato. Uno dei nostri pilastri fondamentali di game design è la spettacolarità.
Molte persone che vedono una clip sui social pensano subito che le mani dovrebbero essere più piccole, ma quando immagino come sarebbe quella sensazione, non mi sembra giusta: si perderebbe gran parte della personalità del gioco.
Sarebbe come fare un curry senza spezie, e quando le persone giocano al gioco, lo capiscono. Quasi nessuno che lo prova si lamenta delle mani o della HUD enorme.

Peter: Le tendenze artistiche sono cicliche e l’era del minimalismo elegante è finita da un po’. I jeans skinny e gli iMac sono out, le catene da portafoglio e i PC tower con LED arcobaleno sono in.
Il massimalismo è quello che va ora, ma la cultura si muove a velocità diverse in luoghi diversi, quindi molte persone semplicemente non se ne sono ancora accorte.

Questo non significa che l’epoca delle UI gigantesche e cariche di atmosfera sia dietro l’angolo.
C’è una praticità nelle UI minimaliste, ma credo che la loro utilità sia un po’ sopravvalutata.
Sì, puoi vedere più schermo quando c’è meno interfaccia, ma è davvero un vantaggio universalmente valido? E se il tuo gioco è progettato attorno a una UI grande? Giochi diversi hanno esigenze diverse, no?

CYBRLICH premia la skill del giocatore, ma non quel tipo di abilità che ti fa morire con un colpo solo da un nemico fuori campo se il tuo FOV non è impostato a 120. Per noi è importante che quando giochi a CYBRLICH ti senta come un barbaro con mani grandi e un’arma ancora più grossa, che mangia hamburger enormi e non si preoccupa se prende qualche colpo mentre demolisce il proprio luogo di lavoro.
L’Interfaccia Utente invasiva fa parte di tutto questo.


• Considerando quanto accade costantemente sullo schermo (combattimenti frenetici, una HUD ingombrante, effetti visivi e gag che competono per l’attenzione del giocatore) come avete lavorato per bilanciare la leggibilità del combattimento con il desiderio deliberato di “riempire” la scena quasi fino al soffocamento?
Quanto del caos è calcolato e quanto è lasciato esplodere liberamente per trasmettere sensazioni specifiche?

Peter: Il caos è sia tematicamente importante che meccanicamente calcolato. Stiamo amplificando il livello di sovrastimolazione (sensoriale, ndr) nello stesso modo in cui abbiamo amplificato tutto il resto dell’ambientazione.
Immagina, cosa succederebbe se il tuo telefono vibrasse costantemente e fosse attaccato alla tua faccia? La cosa davvero folle è che, dopo che ti ci abitui, tutto quel rumore inizia a prendere una forma e a diventare qualcosa che ha senso.

Le mani del nostro barbaro sono costantemente impegnate, ma operano anche separatamente l’una dall’altra, quindi ciò che può sembrare molto ”casino” per uno spettatore è in realtà molta flessibilità ludica per il player.

Puoi sparare con la pistola e mangiare un hamburger ALLO STESSO TEMPO! Gli avvisi di salute bassa o munizioni scarse compaiono sempre nei medesimi punti, quindi non hai bisogno di leggere “ATTENZIONE: stai finendo le energie. Per favore, drogati”.
(in originale Peter fa la battuta intraducibile letteralmente in italiano: “You’re out of spoons. Please Do Drugs!”, ndr)


Alla fine entri in un ritmo in cui un pop-up nell’angolo in alto a destra ti porta istintivamente ad accendere una canna.

Per quanto riguarda i nemici, essi non compaiono subito in grandi quantità per sopraffare il giocatore, ma in numeri gradualmente crescenti, cosa che dà al giocatore il tempo di entrare in uno stato di flow.
In generale, il livello di stimolazione corrisponde alla situazione in cui ti trovi. Le cose non diventano folli a meno che tu non sia in una brutta situazione (e se sei in una brutta situazione, allora è giusto che diventino un po’ folli).


• La vostra direzione artistica presenta personaggi in bianco e nero, mentre gli ambienti sono costruiti su una palette in scala di grigi con il rosso come forte accento che cattura immediatamente l’occhio.
Quanto è stata deliberata questa separazione visiva? È pensata principalmente come strumento simbolico per rafforzare il tono satirico e critico del gioco, oppure nasce anche da riferimenti estetici o narrativi specifici che volevate esplorare? Sbagliamo a intravedere anche un sottile richiamo a They Live?

Peter: Qualsiasi collegamento con They Live (Essi Vivono, di John Carpenter) è puramente coincidenziale, anche se estremamente lusinghiero. Quando abbiamo iniziato a dipingere i nostri ambienti d’ufficio distopici in scala di grigi con accenti rossi, abbiamo preso una decisione ragionata, ma quella di limitare la palette è stata soprattutto pratica.

Volevo che l’animazione fosse fluida e dettagliata, ma quel tipo di animazione richiede moltissimo tempo anche se stai lavorando solo con line art. Aggiungere colore e, Dio non voglia, un passaggio di ombreggiatura a ogni frame di ogni asset avrebbe moltiplicato il numero di ore necessarie fino a renderlo irrealizzabile.
Semplicemente non potevamo permetterci il colore pieno, e in più, le palette limitate sono belle da vedere e poco utilizzate. È una win/win.


IL GAMEPLAY

• Da un punto di vista puramente di gameplay, quali sono i pilastri fondamentali di Cybrlich and the Death Cult of Labor?
Cosa volevate fosse immediatamente chiaro (per esempio ritmo, movimento, gestione delle armi) e dove avete deliberatamente scelto di andare contro le aspettative classiche dei boomer shooter per servire il tono e il messaggio del gioco?

Eric: Dal punto di vista del gameplay, i nostri core pillars sono: gameplay veloce e iperstimolante, livelli di potere fantasy decisamente fuori scala e far provare al giocatore uno stato di flowindotto esclusivamente dalle sue abilità.

Vogliamo che i giocatori entrino in uno stato di flow in cui massacri nemici, divori hamburger, fumi erba e ripeti in loop. A differenza dei boomer shooter classici, le munizioni sono infinite e le risorse abbondanti.
Non vogliamo che i giocatori vadano a caccia di munizioni o si trattengano perché hanno paura di restare senza: vogliamo che si scatenino al massimo, in ogni scontro.

Questo non è un gioco in cui punti alla run perfetta: prenderai dei colpi, ma il Barbaro è resistente e ha una scorta abbondante di hamburger curativi.

”A living death. Awaits us all. Take no prisoners. Give no quarter.” Conan – Volt Thrower

Il trucco è gestire l’inventario durante il combattimento.
Mentre stai mangiando un hamburger, la tua mano sinistra è occupata, quindi non puoi passare alla deepweed per ripristinare la salute mentale.
Quando stai fumando deepweed non puoi mangiare un hamburger per curarti. Quando stai ricaricando non puoi attaccare o cambiare arma.

È quindi una questione di tempismo: scegliere l’oggetto giusto al momento giusto, scegliere l’arma adatta allo scontro. Una scelta sbagliata in una frazione di secondo è la differenza tra la vita e la morte. E vogliamo che TUTTO sia reattivo.

Quando spari con un’arma, succedono una dozzina di cose: il rinculo scuote lo schermo, la UI pulsa e lampeggia, un nemico esplode in un mucchio di ossa, le piastrelle del soffitto si disintegrano, un’esplosione causata da un Baphomet lascia un cratere, scoppiano incendi, compaiono segni di bruciatura, il sangue si sparge sul pavimento, un enorme foro di proiettile segna il muro.

Non vogliamo mai che il giocatore compia un’azione che sembri non avere effetti sul mondo. Vogliamo che il giocatore si senta come Il Barbaro, che devasta la Lichcorp Tower lasciandosi dietro una scia di caos.


IL SOUND DESIGN


• La musica e il sound contenuti nel trailer sembrano attingere a un immaginario ben preciso, che richiama certo trash metal contaminato da attitudine punk, come quello di band come i Municipal Waste, con in più incursioni elettroniche ed elementi EDM quasi industrial.
Sentiremo questi brani solo nel materiale promozionale o è una direzione cercata fin dall’inizio anche per il gioco completo? Qual è stato il vostro approccio alla colonna sonora e che tipo di palette sonora state costruendo per sostenere la satira del gioco?

Sam: La musica nel trailer è tratta dall’OST del gioco, quindi la sentirete sicuramente anche giocando. La maggior parte della musica del gioco viene da Clipper, che è uno dei team lead e che al momento è in congedo di paternità, quindi cercherò di parlare in sua vece al meglio delle mie possibilità.

La musica è pensata per amplificare l’aggressività, il caos e l’iperstimolazione che il giocatore vive nel corso dell’assalto alla distopica LICHCORP. Gli elementi EDM della colonna sonora vogliono relazionarsi alla tecnologia e alla rigida struttura burocratica che il CYBRLICH utilizza per esercitare il controllo nei suoi sottoposti, mentre i suoni industrial trasmettono ulteriore durezza e brutalità.

Al di fuori dei CYBRLICH Studios, sono il bassista nella band punk di Clipper, i Red Tank! E so che la musica punk è importante per lui, quindi penso che inserirla nel gioco sia siauna forma di espressione personale sia un modo per amplificare l’energia frenetica del gameplay.

Sono relativamente nuovo nella scena punk, ma una cosa che ho imparato è che questa musica non è sempre un appello alle armi contro l’oppressione.
A volte è una celebrazione del sopravvivere a tutti i costi e dell’immaginare un futuro migliore. Sembra esistere nello spazio tra nichilismo e speranza, e penso che il gioco rispecchi proprio questo paradigma.


• Al di là della colonna sonora, il sound design è concepito per risultare aggressivo, disturbante o ironico nel rafforzare il messaggio di Cybrlich and the Death Cult of Labor?

Sam: Il design sonoro è pensato per essere decisamente brutale. Quando il protagonista taglia a metà un demone, dobbiamo sentire il suono dei suoi organi che cadono e fanno plop al suolo.
Le armi devono sembrare possenti, gli impatti pericolosi e l’interfaccia utente deve ”suonare” energica e d’impatto.

D’altra parte, volevo che un gioco che presentasse tematiche malvagie in maniera caricaturale suonasse anche… beh, caricaturale. Cerco di ottenere questo effetto mescolando suoni grotteschi con suoni volutamente buffi qua e là.

Quando sconfiggi uno scheletro, il suono ricorda quasi una palla da bowling che colpisce i birilli. Quando gli scheletri prendono fuoco, emettono un doloroso “yowch!”.
Per mantenere il tema cyberpunk, aggiungo anche molte texture glitch, la maggior parte delle quali creo usando il mio sintetizzatoreKorg MS20-mini. In generale, voglio che CYBRLICH suoni cool, tattile, appagante e divertente.


 Il doppiaggio nel trailer funziona dannatamente bene: è teatrale, sarcastico e aggiunge un ulteriore livello di mordente al messaggio.
È qualcosa che possiamo aspettarci anche nel gioco vero e proprio, oppure resterà confinato al materiale promozionale? Quanto vi interessa usare la voce come arma narrativa, piuttosto che come semplice “optional di lusso”?

Peter: Clipper ha realizzato il doppiaggio per il trailer, ed ha fatto un lavoro incredibile.

Spero davvero che avremo l’opportunità di esplorare il voice acting! Aggiungerebbe una dimensione creativa completamente nuova al progetto, rendendo tutto più cool, più divertente e più accessibile.
Purtroppo tempo e denaro sono due giganteschi ostacoli, ma se avremo le risorse, credo che proveremo almeno ad esplorare la possibilità di dare una voce ai personaggi principali, ma per ora non posso promettere nulla.


DEMO E DATA D’USCITA

 Possiamo aspettarci una demo giocabile di Cybrlich and the Death Cult of Labor a breve?
Avete già un’idea di quando verrà pubblicato il gioco completo?


Peter: Vorrei dire tra sei mesi, ma continuo a ripeterlo da circa sei mesi ormai. In questo semestre abbiamo fatto molti progressi, ma vogliamo davvero assicurarci che il gioco sia davvero solido, dal punto di vista narrativo e da quello del gameplay, prima di pubblicare una demo.

Detto questo, se qualcuno che sta leggendo è interessato a provare il gioco dovrebbe unirsi al nostro Discord. Stiamo costruendo una community molto interessante lì, ed è anche il luogo dove reclutiamo i playtester.

Per quanto riguarda l’uscita completa, non saprei fare una previsione. Abbiamo ancora moltissimo lavoro da fare, almeno un paio d’anni buoni.

Ed è con la speranza di vedere una versione completa di CYBRLICH and the Death Cult of Labor il prima possibile, che ci congediamo dai suoi creatori.
La sensazione è quella di aver visto un progetto in piena evoluzione, ma con un’identità chiarissima, che rifiuta l’omologazione, abbraccia il rischio e mette personalità e visione al centro di ogni scelta.

In un panorama spesso appiattito da formule sicure e trend ricorrenti, il quintetto di CYBRLICH Studios dimostra che esiste ancora spazio per l’eccesso, per la sperimentazione e per una voce autentica.
Non possiamo che augurare il meglio a questo barbaro collettivo creativo: che il caos resti controllato, le animazioni sempre più fluide e la torre della Lichcorp pronta a crollare sotto una pioggia di fucilate ben assestate.


Ringraziamo  i ragazzi dei CYBRLICH Studios per aver risposto alle nostre domande e auguriamo loro il meglio per il lavoro con l’omonimo titolo!

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