Intervista ai creatori di LAYER ZERO: BLIND PUMPKIN | Global Game Jam Cosenza 2026

Solo 48 ore per disegnare, programmare un videogioco da zero, partendo soltanto da una parola chiave: questa è la sostanza della Global Game Jam, l’evento più grande al mondo per lo sviluppo di videogiochi, capace di raccogliere ogni anno migliaia di programmatori, disegnatori e creativi in diverse città d’Italia e del mondo.

Anche la Calabria, nel cosentino, è stata partecipe di questa maratona creativa dal 30 gennaio al 1° febbraio 2026, grazie alla sede ospitata a Rende, presso il Talent Garden Cosenza.
L’edizione 2026 della jam ha messo alla prova gli appassionati con un tema dalle molte sfaccettature, ovvero “MASK” (Maschera), un concetto che spinge a esplorare i temi della percezione e dell’identità.

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Tra le tantissime idee, una in particolare è riuscita a distinguersi vincendo il premio come Miglior Gioco per la sede della Global Game Jam di Cosenza: parliamo di LAYER ZERO: BLIND PUMPKIN. Il titolo si è imposto grazie a un uso sapiente del tema, fondendo il platform con l’uso della webcam per la visione binoculare, per mostrare elementi nascosti nella mappa.

Per capire come sia nato questo progetto e cosa si provi a partecipare a una competizione così serrata, abbiamo fatto quattro chiacchiere con due dei creatori del gioco. Se volete dare un’occhiata al titolo, vi forniamo il link per scaricarlo gratuitamente.


L’INTERVISTA

  • Innanzitutto, com’è stata la tua esperienza di 48 ore all’interno della Game Jam?

Simone: Come prima esperienza, è stata una di quelle cose che oggi rifarei ad occhi chiusi: la paragonerei alla prima volta che ho messo piede in un comics! È la stessa energia che provi quando c’è un gruppo di appassionati che condividono la tua passione: è stimolante e “calorosa”, come un luogo familiare. Ovviamente non è stato tutto rose e fiori: è stato anche stressante, soprattutto nelle prime e nelle ultime fasi della competizione, ma anche stancante (soprattutto nella notte di sabato in cui ho fatto nottata!) e incredibilmente gratificante.

Daniele: L’esperienza è stata unica, con alcuni alti e bassi. Mi è piaciuta tantissimo l’atmosfera che si è creata all’interno dello studio in cui abbiamo passato le 48 ore. Si respirava un’aria di competizione, ma non tossica. Ci sono stati alcuni problemi di organizzazione e bilanciamento con il nostro team riguardo ai ruoli che ognuno avrebbe ricoperto, ma nulla che ci fermasse dal creare qualcosa di funzionante! In generale, la ritengo un’esperienza molto divertente e consigliata a tutti quelli che hanno voglia di mettersi in “gioco”. E ci sono le Red Bull gratis.

  • Qual è stato lo step più difficile dell’intera produzione del gioco?

Simone: Sono indeciso su due step: quello iniziale di brainstorming, perché eravamo un gruppo eterogeneo e ognuno aveva una visione diversa su come interpretare il tema di quest’anno, e la fase finale, in cui è più probabile che qualcosa non funzioni e vada tutto a rotoli! Però, pensandoci bene, ti direi il secondo. Il primo, nonostante sia una fase un po’ più fumosa, ha dei lati positivi, in particolare il dibattito e lo scambio di opinioni!

Daniele: A mio parere, la parte più difficile è stata decidere quale sarebbe stato il nostro gioco. Esplorare varie idee, partendo da mondi 3D per arrivare a proporre anche un party game, ci ha messo in difficoltà, perché ognuno voleva esplorare un’idea radicalmente diversa dagli altri. Alla fine, tra un brainstorming e l’altro, la convergenza delle nostre idee è arrivata a un platform, l’idea più realizzabile e più ampliabile in quel piccolo frangente di tempo.

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  • Parlami di Layer Zero in generale e com’è nata questa idea?

Simone: Come ho detto prima, essendo un gruppo eterogeneo, ognuno aveva la propria idea di “maschera”: tra chi voleva usarle per rappresentare le emozioni, chi voleva attingere dal patrimonio culturale italiano e farci un party game e chi voleva creare una storia noir con in mezzo un po’ di teatro… le idee si son sprecate. Abbiamo così iniziato a vagliare tutte le ipotesi e a scartare quelle praticamente infattibili in poco tempo (48 ore), quelle un po’ poco originali e quelle molto fumose, arrivando poi all’idea di un platform.

Layer Zero nasce dalla trasformazione di un’idea avuta praticamente all’inizio della Game Jam, sul parallelismo tra il tema della competizione, ovvero “maschera”, e le “layer mask”, strumento già noto per chi lavora con programmi di grafica, che in sostanza nasconde (o mostra) parti di un livello in modo non distruttivo. Così facendo, potevamo creare dei livelli che potessero avere delle parti mancanti osservabili soltanto con l’ausilio della maschera, premiando così la memoria e la skill del giocatore. Il gioco si è poi evoluto con una seconda modalità, inserita più avanti, che usava la testa del giocatore per muovere la maschera (prima mossa dal mouse) e simulava quindi, in tutto e per tutto, una maschera reale.

Daniele: Layer Zero è un platform puzzle game che si basa sulla risoluzione di enigmi sfruttando una visione binoculare che mostra elementi nascosti sullo sfondo per procedere all’interno dei vari livelli. L’idea di Layer Zero nasce principalmente dalla mente di Simone Bilotta, la persona che ha guidato l’intera progettazione del gioco. Simone ha avuto la brillante idea di collegare il concetto di layer mask, presente in molteplici software, e di inserirla come meccanica di gioco.

Questa idea ha reso possibile la stesura del gameplay principale del gioco, permettendoci di aggiungere elementi intorno a questa e, per ampliare ancora di più il gameplay, durante una pausa pranzo, sempre Simone ha avuto l’idea di includere all’interno del gioco un altro tipo di comandi che non fossero legati alla tastiera o al mouse: il tracking oculare.

Questa idea era molto rischiosa perché significava introdurre un layer di complessità non da poco, il che avrebbe sicuramente richiesto tempo. Questa proposta è stata esplorata principalmente da me, collegando Unity a Python, poiché non disponevamo di un’implementazione diretta in Unity di questa feature. Alla fine abbiamo deciso di usare un tracking collegato alla testa piuttosto che agli occhi, poiché le performance e la giocabilità erano maggiori.

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  • Cosa ti ha lasciato la Global Game Jam?

Simone: Un grande vuoto, mi manca tanto come ambiente! E anche una gran voglia di mettermi in gioco, di produrre, di avere idee e di sbagliare. Perché è anche grazie agli sbagli che abbiamo avuto delle idee per migliorare Layer Zero!

Daniele: Mi ha lasciato una bellissima sensazione addosso. Oltre ad un piccolo debito di sonno, mi ha dato la possibilità di conoscere tanta gente talentuosa e con molta voglia di mettersi in gioco.

  • Sei in procinto di continuare lo sviluppo del gioco o sei pronto per una nuova esperienza?

Simone: Non tutti scelgono di continuare con lo sviluppo. Abbiamo realizzato qualche bozza su come potrebbe evolversi il gioco, ma ancora non siamo totalmente certi se continuerà oppure se ci lanceremo in altri progetti. Sicuramente lato mio, però, sto pensando e realizzando qualche altra idea, speriamo bene!

Daniele: Onestamente no, principalmente per motivi di tempo. Siamo stati onorati di sentire i giudici commentare il nostro progetto invitandoci a esplorarlo ancora, ma la vita di tutti i giorni non me lo permette!

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  • Secondo te, ci sono stati degli aspetti negativi nella produzione e nella Game Jam?

Simone: Abbiamo avuto diversi intoppi durante la competizione (come sempre ahah!)
Gli artisti hanno avuto problemi durante lo sviluppo e non hanno potuto fare tantissimi asset grafici, non avevamo una persona che componesse musica e ultimo, ma non per questo meno importante, eravamo eterogenei anche nelle familiarità del software, quindi si è perso un po’ di tempo per spiegare alcune cose ad alcuni membri. Sia chiaro, l’avevamo messo in conto perché la Game Jam è anche un’esperienza per imparare, però ci ha tolto del tempo per lo sviluppo!

Daniele: Purtroppo sì. L’organizzazione delle squadre era abbastanza sbilanciata, poiché non disponevamo di compositori o di artisti che potessero creare asset o elementi grafici. Oltre a questo, il resto è stato tutto ottimo, partendo dalle persone che gestivano lo spazio allo spazio in sé!

  • Quali sono stati i giochi indie a cui ispirarsi per creare il tuo videogioco ideale?

Simone: È stato un miscuglio molto generico, ma le principali ispirazioni sono state Hollow Knight e Celeste; dico molto generico perché mi rendo conto che non c’è niente di nessuno di questi due giochi, quindi possiamo dire che sono state ispirazioni platoniche.

Daniele: Principalmente Hollow Knight, facendo riferimento a Layer Zero. Ma in generale, l’ispirazione è arrivata dalla conversazione con gli altri membri della squadra.

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  • Vuoi dare un consiglio a chi vuole approcciare il mondo dei videogiochi da sviluppatore?

Simone: Proverò a dire una cosa super scontata ma che, essendoci passato, mi rendo conto sia incredibilmente vera: provate e buttatevi. Io stesso ero finito l’anno scorso in un vortice di pensieri negativi. “E se fallisco?” “E se sarò quello che ne saprà di meno?” “E se poi vado nel pallone e mi blocco?”, e facendo così, ho disertato l’edizione del 2025 e tuttora me ne pento!

Daniele: Butta giù tutte le idee che hai. Implementa tutto quello che puoi, sperimenta e non cercare la perfezione prima di avere qualcosa di esistente. Prima fallo esistere, poi perfezionalo. E soprattutto divertiti!


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