Intervista agli sviluppatori di Resonance: A Plague Tale Legacy | Aneddoti e approffondimenti sul processo creativo

Nel corso delle ultime settimane avrete sicuramente notato quanto siamo appassionati della serie di A Plague Tale: abbiamo ripercorso l’intera storia del franchise in un nostro articolo e abbiamo avuto la piacevolissima opportunità di provare in anteprima il nuovo capitolo, Resonance: A Plague Tale Legacy, così da potervi raccontare tutte le nostre impressioni.

Essendoci trovati negli ultimi giorni alla Gamescom 2026 di Colonia, non potevamo quindi lasciarci sfuggire l’occasione di incontrare gli sviluppatori e porre loro alcune domande sul processo creativo che ha portato alla nascita di Resonance: dalle scelte narrative che ne hanno definito la storia fino alla volontà di raccontare una vicenda tanto intima quanto profondamente diversa da ciò che abbiamo visto nei capitoli precedenti.

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Se siete quindi curiosi di scoprire qualche retroscena sul nuovo capitolo della serie, conoscere più da vicino le idee che hanno guidato Asobo Studio durante lo sviluppo e capire cosa si nasconde dietro alcune delle scelte più importanti di Resonance: A Plague Tale Legacy, non ci resta che augurarvi buona lettura della nostra intervista!


L’intervista

  • Prima di tutto, congratulazioni per il lancio di Resonance: A Plague Tale Legacy. Quali sono gli aspetti del gioco che sperate vengano apprezzati maggiormente dai giocatori? E c’era qualcosa che vi preoccupava particolarmente?

Penso che apprezzeranno soprattutto la combinazione dei diversi elementi che compongono il gioco: la forte componente narrativa, ovviamente, ma anche i vari aspetti del gameplay, dalle sezioni stealth al sistema di combattimento corpo a corpo. Credo che lo apprezzeranno nel suo insieme.
Una delle cose di cui siamo particolarmente orgogliosi è proprio il sistema di combattimento corpo a corpo, perché è qualcosa che non avevamo mai realizzato prima in Asobo. Per noi era tutto nuovo e abbiamo dovuto imparare come sviluppare un sistema di combattimento di questo tipo, e credo che il team abbia fatto davvero un ottimo lavoro.

  • A tal proposito, Resonance introduce un sistema di combattimento molto più orientato all’azione, basato su parate e combo. Questo cambiamento faceva parte della visione del gioco fin dall’inizio, oppure avevate inizialmente considerato l’idea di rimanere più vicini al gameplay stealth dei capitoli precedenti?

Fin dalle primissime fasi volevamo esplorare nuove tipologie di gameplay tra cui, appunto, il combattimento corpo a corpo, quindi era qualcosa che avevamo in mente praticamente dall’inizio.
Allo stesso tempo, volevamo mantenere l’anima delle sezioni stealth che avevamo introdotto in Innocence e Requiem. Il nostro intendo era quindi quello di creare un’esperienza più orientata all’azione per quanto riguarda il combattimento, mantenendo però delle sezioni stealth più inquietanti e capaci di trasmettere paura. È stata quindi più un’evoluzione dello stesso sistema.

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  • Sophia è ora al centro della storia come protagonista, con Anna Demetriou che le presta nuovamente la voce e le sembianze. Durante lo sviluppo, la sua interpretazione ha influenzato in qualche modo la scrittura del personaggio?

Anna aveva già dato voce a Sophia in Requiem, quindi conosce il personaggio alla perfezione. Per lei, però, è stata una novità interpretare una Sophia molto più giovane e, dal punto di vista della scrittura, per noi è stato fantastico poterla conoscere sotto una luce diversa, seguire il filo del suo passato e comprendere ancora meglio il personaggio.
Credo che Anna fosse davvero molto coinvolta nel progetto e, durante le sessioni di motion capture, si sentiva libera di proporre idee e suggerimenti.

  • Amicia e Hugo erano personaggi volutamente vulnerabili, e questa vulnerabilità era una componente fondamentale dell’esperienza emotiva. Sophia, invece, è molto più capace e sicura di sé fin dall’inizio, una fuorilegge che cerca attivamente l’avventura e si getta spontaneamente in situazioni rischiose. Come avete creato tensione e coinvolgimento emotivo senza fare affidamento sullo stesso senso di fragilità?

È una domanda davvero molto interessante, perché hai perfettamente ragione. Amicia e Hugo erano personaggi vulnerabili, mentre la parte più importante del viaggio emotivo di Sophia consiste proprio nell’imparare a essere vulnerabile: imparare ad aprirsi, a lasciarsi andare e a rinunciare al bisogno di avere sempre tutto sotto controllo.Questa è la differenza più grande rispetto ad Amicia e Hugo.
E sì, è stata probabilmente la sfida più importante dal punto di vista della scrittura ma anche la più interessante.

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  • C’è stato un momento specifico in cui qualcuno del team ha detto “Sophia merita un gioco tutto suo”? Come ha preso forma il progetto?

Alla fine di Requiem sapevamo di voler fare qualcosa di diverso. Abbiamo esplorato diverse possibilità e, abbastanza rapidamente, abbiamo capito che Sophia sarebbe stata la scelta giusta per il nuovo gioco… quello che sarebbe poi diventato Resonance.
L’idea è quindi nata più che altro da una serie di discussioni e, quasi subito, abbiamo capito che Sophia sarebbe stata perfetta per questo nuovo gioco.

  • La Francia medievale era diventata una parte così importante dell’identità di A Plague Tale che, quando Resonance è stato presentato per la prima volta, alcuni giocatori non avevano nemmeno capito che facesse parte della stessa serie. Qual è stata la difficoltà più grande nel cambiare così radicalmente ambientazione e atmosfera?

La differenza più grande è stata il fatto che, per i primi due A Plague Tale, avevamo a disposizione moltissimi riferimenti storici, dato che esistono ancora fotografie e immagini di castelli, monumenti e altri luoghi storici che potevamo utilizzare come riferimento.

Per la civiltà minoica e per Creta, invece, non avevamo lo stesso tipo di materiale. Avevamo principalmente immagini di rovine, e per questo il team artistico e il nostro art director Olivier hanno dovuto trovare nuovi modi per ricostruire un’intera civiltà: gli edifici, i monumenti, i luoghi e il modo in cui quell’ambiente avrebbe potuto essere e funzionare. Non avevamo quindi lo stesso livello di riferimenti storici e gran parte del lavoro è nato dalla sua immaginazione e dalla sua visione, e grazie al suo talento credo che sia riuscito a creare qualcosa di davvero incredibile.

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  • La musica è sempre stata uno degli aspetti più apprezzati della serie ed è anche strettamente legata all’ambientazione e all’atmosfera. Con Olivier Derivière nuovamente al lavoro sulla colonna sonora, in che modo avete affrontato la musica rispetto a Innocence e Requiem?

Credo che Olivier Derivière si sia davvero immerso completamente nel progetto: ha gioca costantemente al gioco per comprendere i personaggi e la storia, e voleva che la musica fosse il più autentica possibile al punto da contattare un coro greco per le parti vocali, ed è qualcosa di davvero straordinario.
Lo hanno persino aiutato a scrivere i testi in greco, rendendo il tutto ancora più autentico e curato, e credo che la musica riesca ad adattarsi perfettamente alla serie e a ciò che Resonance vuole raccontare.
Siamo quindi davvero felici di averlo avuto nuovamente con noi per questo progetto.

  • Con Resonance, la serie si avvicina molto di più alla mitologia, accanto agli elementi storici. Vedete questa direzione come una naturale evoluzione del DNA della serie, oppure è stata una scelta pensata specificamente per la storia di Sophia?

È una bella domanda. Non credo che sia stata una scelta fatta specificamente per la storia di Sophia, ma la mitologia del Minotauro si adattava perfettamente al nostro progetto. La storia del Minotauro, Asterion, rispecchiava quella di Hugo e anche quella di Basilius, oltre che essere strettamente legata alla lore del nostro universo.
Inoltre, il fatto di ambientare la storia a Creta ci permetteva di esplorare ambientazioni completamente diverse e offrire al giocatore un’esperienza nuova. Mettendo insieme tutti questi elementi, Creta e la mitologia del Minotauro erano semplicemente la scelta perfetta per noi.

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  • Resonance viene presentato come «A Plague Tale Legacy» piuttosto che come un capitolo principale della serie. Questo significa che il gameplay più orientato all’azione resterà confinato agli spin-off e ai progetti sperimentali, oppure alcune di queste idee potrebbero influenzare il prossimo capitolo principale della serie?

Non abbiamo realmente pianificato nulla riguardo al gameplay di un possibile titolo oltre Resonance, quindi vedremo cosa ci riserverà il futuro.
Tutte le scelte che abbiamo fatto sono state pensate esclusivamente per Resonance e, al momento, non abbiamo piani concreti per quello che verrà dopo.

  • Ora che Resonance è finalmente uscito e questo ciclo di sviluppo è giunto al termine, cosa vi aspetta? Cosa possono aspettarsi i fan in futuro?

Credo che ci aspettino delle cose molto belle. È tutto quello che posso dire per il momento, ma siamo davvero orgogliosi di poterne fare nuovamente parte.


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