Intervista agli Infinity Experience | Over The Rift: l’ambizione indie di Absym

Negli ultimi anni, il panorama videoludico italiano ha iniziato a ritagliarsi lentamente uno spazio sempre più riconoscibile sulla scena internazionale. Sono soprattutto gli studi indipendenti a trainare questa crescita, portando avanti progetti ambiziosi guidati dalla passione, dalla sperimentazione e da una forte identità creativa.
Realtà come Kunos Simulazioni, Storm in a Teacup, Jyamma Games, Santa Ragione, LKA o 34BigThings hanno contribuito, ciascuna con la propria visione, a dimostrare che anche dal tessuto produttivo italiano possano nascere esperienze capaci di dialogare con il mercato globale.
Questi team, spesso composti da poche persone e nati quasi per necessità o per affinità personali, rappresentano il vero cuore pulsante del made in Italy videoludico.

Il trailer di Absym ci mostra le potenzialità di questo ARPG oscuro e atmosferico.

In un contesto nazionale ancora povero di strutture e finanziamenti dedicati, sviluppare videogiochi diventa una sfida quotidiana che richiede adattabilità, idee e parecchia resilienza.
Tra queste realtà emergenti spicca Infinity Experience, un giovane studio indie fiorentino che, partendo da zero durante il lockdown, è riuscito in pochi anni a guadagnarsi una buona reputazione,riconosciuta anche a livello internazionale.
Dopo il debutto con Chronicles of Two Heroes: Amaterasu’s Wrath, il team è ora al lavoro su Absym, un ARPG in 2D che fonde atmosfere lovecraftiane, combattimenti intensi e meccaniche dimensionali uniche nel suo genere.

In un festoso clima pre-natalizio, ci siamo fatti una chiacchierata con loro davanti a una cioccolata fumante per scoprire chi sono, come lavorano e quale visione guida lo sviluppo di Absym.


L’INTERVISTA

LO STUDIO:

• STWGames:  Ciao ragazzi, presentatevi ai nostri lettori. Com’è nato il team di Infinity Experience e qual è il background dei suoi membri principali?​

• IE: Infinity Experience è un giovane studio indie di Firenze, nato nel 2021 dall’amicizia di quattro ragazzi accomunati dalla passione per i videogiochi. Il team si è formato durante il lockdown, quando ciò che era inizialmente un semplice esperimento creativo si è rapidamente trasformato in un vero e proprio percorso professionale.
I membri del team provengono da background molto eterogenei, sia dal punto di vista formativo che professionale, ed è proprio questa diversità uno dei punti di forza dello studio: il programmatore principale ha una formazione in Scienze Politiche, l’artista ha studiato Ingegneria Meccanica, il level designer proviene dal mondo delle Biotecnologie, mentre il compositore ha un background in Lingue.

È interessante sottolineare che nessuno di noi aveva esperienza pregressa nello sviluppo di videogiochi prima del periodo del Covid: abbiamo imparato tutto sul campo, studiando, sperimentando e crescendo insieme come team, trasformando competenze apparentemente lontane dal game development in un valore aggiunto per la creazione di mondi, meccaniche e narrazione originali.


• STWGamesAbsym è il vostro primo titolo o avete già sviluppato giochi completi in precedenza?

• IE: Absym non è il nostro primo titolo. In precedenza abbiamo sviluppato Chronicles of Two Heroes: Amaterasu’s Wrath, il nostro gioco di debutto, che ci ha permesso di affrontare per la prima volta l’intero ciclo di sviluppo e di pubblicazione di un videogioco.
Questo progetto è stato fondamentale per la crescita del team, sia dal punto di vista creativo sia da quello tecnico: ci ha consentito di collaborare con un publisher, di confrontarci con le dinamiche produttive reali e di ottenere l’Epic MegaGrant da parte di Epic Games.
Chronicles of Two Heroes ci ha insegnato quanto sia importante gestire correttamente un progetto dall’inizio alla fine, strutturare in modo solido la produzione e la comunicazione e mantenere un dialogo costante ed efficace con i partner esterni. Tutte queste esperienze sono confluite direttamente nello sviluppo di Absym, che abbiamo affrontato con maggiore consapevolezza e maturità.


• STWGames:  Quali sono state le principali difficoltà nello sviluppare un progetto così ambizioso, essendo il vostro uno studio indipendente italiano?​

• IE: Sviluppare un progetto ambizioso come Absym all’interno di uno studio indipendente italiano è stata una sfida sotto molti punti di vista.
Il primo ostacolo è stato, senza dubbio, il contesto nazionale: in Italia il settore videoludico è ancora poco supportato a livello istituzionale. I finanziamenti pubblici dedicati sono limitati e spesso difficili da ottenere, mentre istituti di credito e privati tendono a percepire i videogiochi come un investimento rischioso, nonostante si tratti di un mercato in forte crescita a livello globale.


Un’ulteriore difficoltà è rappresentata dalla carenza di realtà editoriali (ossia publisher) di dimensioni e struttura tali da poter sostenere progetti particolarmente ambiziosi. Questo ci ha costretto a rivolgerci all’estero per ricevere supporto.

A tutto questo si aggiunge la complessità intrinseca del progettoAbsym è un titolo che punta fortemente sull’identità artistica, sulle meccaniche profonde e sulla coerenza narrativa,elementi che richiedono tempi di sviluppo lunghi, una fase di prototipazione estesa e un elevato livello di rifinitura. Per un team indipendente e di dimensioni contenute, questo significa dover trovare costantemente un equilibrio tra ambizione creativa e capacità produttive.


• STWGames:  Come si svolge una tipica giornata di lavoro su Absym,tra programmazione, art direction, level design e playtesting?

• IE: La nostra giornata (o settimana) lavorativa su Absym inizia quasi sempre con una call mattutina su Discord, durante la quale facciamo il punto sullo stato dei lavori e pianifichiamo le task da affrontare. Questo momento di confronto è fondamentale per allinearci sulle priorità e per coordinare le diverse aree di sviluppo.

Ogni membro del team ha un ruolo chiaro e preciso e, essendo lo studio composto da sole quattro persone, i compiti sono inevitabilmente settorializzati e molto ampi. Il programmatore si occupa sia dello sviluppo del codice sia della realizzazione dell’interfaccia utente; il level designer cura la progettazione dei livelli e si dedica al testing continuo dei sistemi di gioco; l’artista segue l’intera componente visiva, occupandosi della modellazione 3D e della creazione delle sprite 2D; infine, il compositore realizza musiche ed effetti sonori e gestisce anche gli aspetti relazionali e di marketing, lavorando in modo piuttosto autonomo sui propri obiettivi.

Durante lo sviluppo svolgiamo frequentemente mini playtest interni su nuove feature, livelli o nemici man mano che vengono implementati, così da individuare fin da subito problemi, sbilanciamenti o elementi da migliorare.
Nelle fasi più operative, come quella attuale, il lavoro è molto strutturato e orientato a task chiari e misurabili; nelle fasi iniziali di concept o di revisione, invece, lasciamo maggiore spazio al confronto creativo, con riunioni più lunghe dedicate alla definizione delle meccaniche, della lore e della visione complessiva del mondo di gioco.


LO SVILUPPO DI ABSYM


• STWGames: Parlateci in brevissimo di Absym e di com’è nata l’idea per questo gioco.

• EI: Siamo prima di tutto un team di giocatori hardcore, profondamente legati a un certo tipo di esperienze videoludiche, e ammiriamo da sempre il lavoro di FromSoftware. Tra i loro titoli, Bloodborne è probabilmente quello che ci ha colpiti di più.
È un’opera che consideriamo un capolavoro sotto molti aspetti e che, nonostante il grande successo critico, non ha mai avuto un vero seguito. Da questa mancanza è nata in noi la voglia di realizzare un gioco ambientato in un universo simile per atmosfera, temi e sensazioni.

Chiaramente, al momento della nascita del progetto, eravamo un piccolo team privo di competenze consolidate nel game development e, dunque, abbiamo riconosciuto fin da subito la necessità di adeguare le nostre ambizioni a un obiettivo plausibile. Non volevamo limitarci a “imitare” un soulslike tradizionale, ma reinterpretarne i principi fondamentali in una forma più adatta alle nostre risorse e alla nostra identità.

Da qui è nata la scelta di mantenere una base in pixel art, che sentivamo più vicina alle nostre capacità iniziali,  cercando al contempo di fare un passo avanti sul piano tecnico e artistico. Dopo un periodo di studio e sperimentazione, abbiamo iniziato a testare lo stile grafico HD-2D, che ci permetteva di combinare personaggi e sprite 2D con ambienti tridimensionali, luci dinamiche e una maggiore profondità visiva.

Questa scelta estetica ha avuto un impatto diretto anche sul design del gameplay: la prospettiva isometrica e lo stile HD-2D ci hanno costretti a ripensare combattimento, esplorazione e level design affinché risultassero coerenti con la nuova telecamera e mantenessero il feeling teso, metodico e punitivo che volevamo ereditare dai soulslike. Absym nasce quindi come un compromesso consapevole tra ambizione e sostenibilità, e come un tentativo di reinterpretare un immaginario che amiamo profondamente attraverso un linguaggio visivo e ludico che sentiamo nostro.

In conclusione, Absym è un progetto ARPG in grafica HD-2D che fonde combattimento intenso, esplorazione e narrazione ambientale, ispirandosi a tematiche lovecraftiane e a un immaginario oscuro e decadente. L’obiettivo è offrire un’esperienza matura e atmosferica, capace di evocare il senso di mistero, oppressione e scoperta tipico di questo filone, reinterpretandolo in una forma originale e attuabile per un team indipendente come il nostro.


• STWGames:  In che modo le vostre esperienze precedenti (lavorative o di studio) hanno influenzato il game design e l’estetica di Absym?​

• IE: Più che dai nostri percorsi di studio o di lavoro precedenti, l’influenza principale su Absym deriva direttamente dalla nostra prima esperienza concreta come sviluppatori: Chronicles of Two Heroes. Quel progetto ha rappresentato una vera e propria palestra, sia dal punto di vista tecnico sia da quello creativo, e ha avuto un impatto fondamentale sul modo in cui abbiamo affrontato Absym.

Durante lo sviluppo di Chronicles of Two Heroes abbiamo costruito e affinato un workflow solido in Unreal Engine, imparando a organizzare la produzione, gestire le iterazioni e strutturare correttamente i sistemi, gli asset e i contenuti. Dal punto di vista estetico, la padronanza della pixel art maturata con il nostro primo titolo ci ha quasi naturalmente indirizzato verso questo linguaggio visivo.

Tuttavia, con Absym abbiamo sentito l’esigenza di evolverlo ulteriormente, spingendoci verso uno stile HD-2D che ci consentisse di mantenere la leggibilità e il carattere della pixel art, arricchendola però con ambienti tridimensionali, illuminazione dinamica e una maggiore profondità visiva.

Sul fronte del game design,Chronicles of Two Heroes ci ha insegnato lezioni fondamentali che stiamo applicando (e continuando ad affinare) nello sviluppo di Absym. Abbiamo compreso l’importanza di un tutorial chiaro e progressivo, mai scontato; del valore delle opzioni di personalizzazione e di accessibilità, fondamentali per rendere l’esperienza più inclusiva e adattabile a stili di gioco diversi; e, soprattutto, del ruolo cruciale dei playtest.
Oltre a ciò, il feedback è pure uno strumento centrale del processo creativo: il confronto costante con i giocatori ci ha fatto capire che, se un utente fatica a proseguire o non riesce a comprendere correttamente il gioco, la responsabilità, molto spesso, non è sua, ma nostra, come sviluppatori.


• STWGamesAbsym fonde elementi soulslike e roguelite: qual è stata la sfida più grande nel bilanciare difficoltà, ripetizione delle run e progressione a lungo termine senza snaturare l’esperienza?

• IE: La sfida più grande è stata, senza dubbio, trovare un equilibrio solido e coerente per l’esperienza complessiva. Fin dalle prime fasi di sviluppo abbiamo scelto di avvicinarci maggiormente alla struttura dei soulslike, privilegiando una progressione più lineare e ponderata, riducendo il concetto di run “usa e getta”. In Absym, infatti, la rigiocabilità nasce principalmente dalla presenza di finali alternativi e dalla sperimentazione delle build, più che dalla ripetizione continua e forzata delle stesse sessioni di gioco.

Allo stesso tempo, abbiamo integrato elementi di progressione più tipici del genere roguelite, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio e la costruzione delle build. L’obiettivo è offrire al giocatore una crescita percepibile e gratificante, senza però compromettere il senso di tensione e di rischio che caratterizza l’esperienza souls-like.

Inoltre, stiamo lavorando a una componente molto roguelite, ispirata ai Chalice Dungeon di Bloodborne. Questa sarà rivolta soprattutto ai giocatori più esperti e consentirà di creare build specifiche e sperimentali, che potranno poi essere sfruttate per affrontare la storia principale con un approccio più consapevole e personalizzato.


• STWGames: Prima avete parlato di Bloodborne e l’ispirazione a quel titolo e ad Hades è evidente: quali aspetti avete volutamente evitato di replicare per dare ad Absym una sua identità? Quali altri titoli hanno fatto da “muse ispiratrici”?

• IE: Fin dall’inizio ci siamo sforzati di dare ad Absym un’identità propria, partendo da alcune influenze evidenti ma scegliendo consapevolmente cosa evitare o reinterpretare. Rispetto ai soulslike classici, come Dark Souls o Bloodborne, abbiamo puntato a un gameplay più immediato e accessibile, senza però rinunciare alla tensione, alla profondità e alla soddisfazione nel combattimento.
Anche sul piano narrativo abbiamo optato per una struttura più chiara e definita, così da offrire al giocatore un mondo coerente e coinvolgente, capace di accompagnarlo lungo tutto il percorso.

Per gli appassionati di build managing, i membri della vostra spedizione vi offriranno molte possibilità di differenziare il vostro personaggio.

Guardando invece a Hades, abbiamo scelto di ridimensionare l’aspetto puramente roguelite. In Absym le build possono essere modificate e sperimentate, ma non vengono azzerate continuamente: il giocatore mantiene una progressione persistente, che gli permette di costruire nel tempo il proprio stile di gioco.
Questo ci ha portati a preferire un progresso più lineare, in cui il gameplay nasce dall’incontro tra due anime diverse: da un lato la frenesia e l’intensità di Hades, soprattutto nelle arene legate alla dimensione corrotta, lAbsymalith; dall’altro la componente più ragionata e metodica dei soulslike, che emerge negli scontri con i nemici nella dimensione originale, Alderid.

Accanto a queste, vi sono ulteriori influenze: Octopath Traveler è stato fondamentale per la direzione artistica e per lo stile grafico; Lies of Pi per alcuni aspetti narrativi e tematici; mentre The Legend of Zelda: A Link to the Past ha per la meccanica del rift multidimensionale, reinterpretato poi in chiave moderna per renderlo più accessibile al giocatore.


• STWGames:  E, invece, quali sono state le ispirazioni per Absym al di fuori del medium videoludico?

• IE: Le ispirazioni extra-videoludiche di Absym affondano principalmente nell’immaginario dell’horror cosmico. I racconti di H.P. Lovecraft hanno avuto un ruolo centrale nella definizione del setting e delle tematiche del gioco, in particolare per quanto riguarda il senso di mistero opprimente, la perdita di controllo e l’idea di forze incomprensibili che trascendono la volontà umana. Questo tipo di orrore, più suggerito che esplicito, ci ha aiutato a costruire un mondo che comunica inquietudine attraverso l’atmosfera e gli ambienti, più che tramite una rappresentazione diretta.

Tanti ”bestii” interdimensionali da prendere a mazzate, o che prenderanno voi a mazzate… fatti in là, demogorgone!


Un’altra fonte d’ispirazione importante è stata il film animato Atlantide: L’impero perduto, in particolare per progettare la spedizione del protagonista, il Rifter. L’idea di un gruppo di personaggi con competenze diverse, che lo sostengono e contribuiscono alla progressione, nasce proprio da questo riferimento. Volevamo che il giocatore percepisse di partecipare a una missione più ampia, con un contesto e una struttura credibili.

Infine, anche alcune opere contemporanee, come Stranger Things, hanno contribuito a definire l’identità di Absym, in particolare per il concetto di una dimensione alternativa ostile e distorta. Il Sottosopra si avvicina molto alla nostra interpretazione dell’Absymalith: una realtà parallela che riflette e corrompe il mondo originale, influenzando non solo l’estetica, ma anche il comportamento dei nemici, il gameplay e lo stato psicologico del protagonista.


LE MECCANICHE DI ABSYM:

• STWGames:  Il sistema di RiftDancing ci è sembrato un elemento centrale nel gameplay. Spiegate ai nostri lettori in cosa consiste.

• IE: Il Rift Dancing rappresenta il cuore dell’esperienza di Absym ed è una meccanica che influisce direttamente sul combattimento, sull’esplorazione e sulla narrazione. Con il termine Rift definiamo il salto tra due dimensioni differenti: il mondo originale, Alderid, e la sua controparte corrotta, l’Absymalith. Il Rift Dancing, invece, è l’alternarsi fluido e consapevole tra queste due dimensioni, soprattutto durante il combattimento.
Attraverso il Rift, il giocatore può accedere all’Absymalith per scoprire percorsi normalmente invisibili, segreti nascosti, risorse rare e potenziamenti legati sia alla spedizione sia all’equipaggiamento.

Tuttavia, il vero potenziale della meccanica emerge nello scontro diretto con i nemici: durante il combattimento, il Rift Dancing consente di passare rapidamente da una dimensione all’altra, sfruttando i diversi bonus, i malus e i comportamenti che ciascuna offre.
Alcuni nemici reagiscono diversamente a seconda della dimensione in cui si trovano, e il giocatore può indebolirli o renderli vulnerabili solo tramite un cambio dimensionale ben calcolato. Allo stesso modo, il giocatore ottiene potenziamenti temporanei come aumenti di danno, che incentivano un utilizzo attivo e strategico del Rift.
Questo continuo alternarsi crea una vera e propria “danza” dimensionale: il combattimento non si basa solo sui riflessi, ma anche sulla capacità di leggere la situazione, di scegliere quando attraversare il Rift e di combinare attacchi e cambi di dimensione in modo fluido, rendendo così il Rift Dancing uno strumento che permette al giocatore di sviluppare uno stile di gioco personale.


Dal punto di vista narrativo, l’uso del Rift ha conseguenze dirette sulla psiche del protagonista e sul mondo di gioco, rafforzando il legame tra le meccaniche e lo storytelling. Esistono NPC e intere questline che si sviluppano proprio attorno alla contrapposizione tra Alderid e Absymalith, mostrando punti di vista diversi, conflittuali o complementari delle due dimensioni.
Il Rift Dancing diventa così una manifestazione concreta non solo del conflitto tra le realtà, ma anche delle scelte del giocatore e del prezzo da pagare per manipolare una realtà corrotta.


• STWGames:  Sempre parlando del Rift Dancing, quanto è complesso, a livello tecnico e di design, sincronizzare due dimensioni sovrapposte in tempo reale?

• IE: Il Rift Dancing è una meccanica estremamente complessa, perché implica la gestione simultanea di due mondi sovrapposti. Se da un lato questa scelta ci permette di sviluppare gameplay e narrazione in modo unico e profondamente integrato, dall’altro comporta un costo molto elevato in termini di risorse di sviluppo.

Dal punto di vista del level design, ogni area deve essere progettata due volte. Il level designer crea una struttura comune, ma poi la declina in due versioni differenti: non solo utilizzando asset diversi, ma anche ripensando percorsi, spazi e sezioni in cui emergono discrepanze tra le due dimensioni. In molte situazioni, il giocatore è chiamato a proseguire proprio grazie al Rift Dancing, passando da una dimensione all’altra per superare ostacoli, raggiungere nuove aree o affrontare incontri specifici, il che richiede un lavoro di bilanciamento estremamente delicato.

Non solo sfide all’arma bianca, si prospettano innumerevoli duelli con i corrotti!


Anche dal punto di vista del gameplay abbiamo dovuto affrontare diverse criticità: la possibilità di cambiare dimensione in punti molto remoti o in situazioni non previste (i tester si sono divertiti parecchio a esplorarle) ha messo in luce numerosi edgecase.
In alcuni casi, un uso non controllato del Rift poteva consentire l’accesso ad aree fuori dai limiti previsti (out of bounds) o, al contrario, portare a situazioni in cui il giocatore restava completamente bloccato.
Anche dal punto di vista tecnico le sfide sono notevoli, poiché entrambi i mondi esistono contemporaneamente, ciascuno con le proprie intelligenze artificiali, sistemi di gioco e logiche attive. Questo comporta costi aggiuntivi in termini di ottimizzazione e rendering, perché ogni frame deve tenere conto di due realtà che convivono e interagiscono in tempo reale.

Infine, anche sul fronte artistico il carico di lavoro è raddoppiato: ogni asset deve esistere in due versioni, una “pulita” per il mondo originale e una “corrotta” per l’Absymalith. Il nostro artista ha dovuto ripensare materiali, colori e dettagli per garantire coerenza visiva tra le due dimensioni, mantenendo però una forte identità per ciascuna.


• STWGames:  La Corruzione rappresenta un altro sistema di rischio/ricompensa centrale in Absym: potete parlarne un pochino?

• IE: Il sistema di Corruzione nasce principalmente come limite al potenziamento del giocatore. In pratica, equipaggiare un Cristallo Absym fornisce bonus al personaggio, ma comporta anche un costo in Corruzione: più potenti sono i bonus forniti dal Cristallo, maggiore sarà la Corruzione accumulata e, di conseguenza, più gravi saranno i malus che si applicano al personaggio. Questo crea un sistema di rischio/ricompensa immediato, in cui il giocatore deve valutare attentamente i benefici dei potenziamenti rispetto ai relativi costi.


A questo meccanismo immediato abbiamo aggiunto una serie di dinamiche secondarie. Da un lato, progredendo nel gioco, è possibile ridurre la Corruzione gestendo e mitigando i propri malus attraverso build particolari o molto potenti, con bonus elevati a fronte di una gestione attenta della Corruzione. Inoltre, è possibile accelerare il progresso della spedizione grazie ai Cristalli di Absym, ma ciò comporta la corruzione dei membri della spedizione, creando un meccanismo di tensione tra il desiderio di un upgrade rapido e i malus a lungo termine.

A livello narrativo, esistono scelte che diventano disponibili solo a livelli di Corruzione estremamente alti o estremamente bassi. Queste scelte influenzano la storia e, senza entrare troppo nel dettaglio (per non rovinare la scoperta), possono alterare il finale del gioco.


• STWGames: Abbiamo notato che se restiamo nel Rift, subiremo più danni. Questo sistema, a nostro avviso piuttosto originale, nasce da un’idea iniziale o è il risultato di iterazioni post-prototipo?

• IE: Questo meccanismo è stato presente fin dai primi prototipi. Fin dall’inizio volevamo che la dimensione corrotta, l’Absymalith, creasse una tensione costante nel giocatore: più tempo vi si passa, più il personaggio diventa potente, ma maggiore è il rischio che si corre. L’idea originale era semplice, ma i playtest hanno evidenziato la necessità di evolverla per incentivare il cambio dimensionale in modo strategico.


La formula attuale funziona così: più bassa è la sanità mentale del personaggio, maggiore è il danno inflitto. Tuttavia, se la sanità mentale scende a zero, il personaggio subisce danni ogni secondo, introducendo un limite naturale e una pressione costante sul giocatore.
Questo sistema crea una sinergia diretta con il RiftDancing, poiché usare il Rift Switch per colpire nemici ad area aumenta la tua forza grazie alla riduzione della sanità mentale, ma richiede un’attenta gestione: un uso eccessivo può facilmente portare a subire danni permanenti durante il combattimento. In questo modo, il giocatore deve bilanciare costantemente rischio e ricompensa, rendendo le scelte tattiche più profonde e legate all’alternanza tra le due dimensioni.


• STWGames: In futuro vedremo nuovi tipi di nemici o boss che sfruttano attivamente il passaggio tra dimensioni, magari costringendo il giocatore a cambiare mondo più volte nello stesso scontro?

• IE: Sì, assolutamente. Essendo il Rift Dancing la meccanica principale del gioco, prevediamo molte variazioni sia per i nemici base sia per i boss. Ci saranno, ad esempio, nemici che bloccano temporaneamente la possibilità di riftare, altri che possono essere danneggiati solo in una delle due dimensioni, o ancora nemici che si potenziano in un mondo e si indeboliscono nell’altro. Vogliamo sfruttare appieno la doppia dimensione per creare combattimenti sempre dinamici e strategici.


• STWGames:  Le aree viste nella demo hanno un’identità visiva forte: state lavorando su biomi o su zone che rompano la monocromia gotica, mantenendo però la coerenza narrativa?

• IE: Sì, stiamo sviluppando nuove aree che ampliano il panorama e l’ambientazione senza perdere coerenza narrativa. Un esempio è la grande città di Eznerif, dove si svolge gran parte dell’avventura: si differenzia radicalmente dal villaggio di Harbour’s End presente nella demo e sarà suddivisa in vari distretti, ciascuno con una propria identità e fedeltà a un tema specifico. Ad esempio, il livello che stiamo attualmente lavorando è il Distretto di Ricerca, legato alla ricerca scientifica e all’alchimia, e quindi il luogo in cui si svolgono studi sull’Absym, un minerale dalle proprietà straordinarie.


Come accade spesso nelle storie di questo tipo, tuttavia, dietro l’apparente prosperità e controllo si nasconde sempre un lato oscuro, che i giocatori scopriranno esplorando attentamente.

Ogni distretto e bioma è pensato per offrire varietà visiva, atmosfere differenti e nuove sfide, pur mantenendo una coerenza stilistica con l’ambientazione generale di Nihilor e dell’Absymalith.
Inoltre, ogni livello è progettato per aiutare il giocatore a comprendere la storia del mondo di gioco: svelare la verità sul minerale Absym, sull’esistenza e sulla natura dell’Absymalith e sul fine della spedizione del protagonista. In questo modo, i giocatori percepiscono un mondo vivo, ricco di dettagli e coerente con la narrativa, evitando la monotonia e arricchendo l’esperienza esplorativa.


• STWGames:  La demo di Absym mostra già il cuore del gameplay, con il passaggio tra le due dimensioni, il sistema di corruzione e un primo assaggio del level design e dell’atmosfera. C’è qualcosa in particolare che volete che i giocatori colgano da questa versione di prova, in termini di tono, difficoltà o idee di design?

• IE: La demo rappresenta un primo assaggio del gioco completo e serve a introdurre i giocatori ai concetti fondamentali che guideranno l’esperienza. Il focus è far comprendere l’uso del Rift Dancing, la tensione generata dalla Corruzione, la struttura dei livelli e l’atmosfera generale. Siamo consapevoli che l’onboarding può risultare impegnativo, poiché diversi sistemi devono essere assimilati in un breve arco di tempo e, proprio per questo, prevediamo di migliorare l’introduzione dei concetti chiave nei prossimi playtest.
L’obiettivo principale della demo non è solo mostrare le meccaniche, ma anche trasmettere il tono del gioco: un mix di sfida, strategia e curiosità, in cui le scelte hanno peso e impatto immediato e per questo vogliamo che i giocatori percepiscano già la complessità e la profondità dei sistemi, comprese le dinamiche di rischio/ricompensa legate alla Corruzione e al cambio dimensionale.


• STWGames:  Dove è attualmente disponibile la demo di Absym e quali sono i canali principali che consigliate ai giocatori per provarla e restare aggiornati sullo sviluppo?

• IE: La demo di Absym è attualmente disponibile su Steam. Consigliamo ai giocatori di seguirci lì per eventuali aggiornamenti e novità e di entrare nel nostro server Discord, dove organizzeremo playtest interni con la nostra community.


• STWGames:  Come hanno reagito i giocatori alla demo finora? Ci sono stati feedback o commenti ricorrenti (positivi o critici) che vi hanno sorpreso o influenzato in modo concreto le vostre scelte di design?

• IE: Finora la demo è stata generalmente molto apprezzata, in particolare per la meccanica del Rift Dancing e la grafica. All’inizio abbiamo ricevuto alcune critiche sulla navigabilità del livello, ma stiamo lavorando per risolverla e continuiamo a migliorare l’esperienza man mano che lo sviluppo procede.



• STWGames:  Avete percepito la nascita di una piccola community o di una “passaparola” intorno al gioco, ad esempio tramite le wishlist, le discussioni online o i contenuti creati dai giocatori?

• IE: Nonostante i numeri e l’engagement siano stati molto buoni, soprattutto di recente grazie a una piccola campagna su Reddit e alla partecipazione a uno stream di rilievo, siamo ancora alla ricerca di nuovi canali per far conoscere il gioco e ampliare la community.


STWGames:  State già valutando porting futuri di Absym  oltre alla versione PC, ad esempio su console o altre piattaforme, oppure preferite concentrarvi prima sul completamento e sul perfezionamento della versione principale?

IE: Sì, assolutamente. Vorremmo portare Absym su tutte le console attualmente disponibili sul mercato, data anche la grande richiesta che abbiamo riscontrato. Tuttavia, al momento tutte le nostre energie sono concentrate sul completamento e sul perfezionamento della versione PC.


Ringraziamo  i ragazzi di Infinity Experience per aver risposto alle nostre domande e auguriamo loro il meglio per il lavoro con Absym!

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