Intervista a Scott Miller, CEO di Apogee Entertainment

Recentemente, abbiamo avuto modo di scambiare due parole con uno dei volti più importanti dell’industria videoludica: Scott Miller, CEO di Apogee Entertainment creatore di titoli come Duke Nukem e co-creatore di pilastri come Max Payne e Wolfenstein 3D.

Nonostante gli esempi nostalgici, il nome dell’azienda non è rimasto ancora al passato, essendo che, sotto di essa, sono nati Turbo Overkill, Ghostrunner e Ion Fury. In attesa del loro nuovo titolo, Total Chaos, un nuovo FPS survival Horror dalla mente di Sam Prebble, vi lasciamo qui le nostre domande!


  • Pensi che un titolo come Duke Nukem e un personaggio irriverente come il Duke possano ancora funzionare sul mercato di oggi?

    Assolutamente sì. Lo stile spaccone del Duke è ancora valido. È anti-politicamente corretto, ma allo stesso tempo progressista. È un tipo da “vivi e lascia vivere”, tranne quando si tratta di feccia aliena.
    Detto questo, credo sarà quasi impossibile per un’altra compagnia realizzare un Duke autentico senza il coinvolgimento dei creatori originali. Nessun gioco potrà mai eguagliare il Duca di Duke Nukem 3D se realizzato da persone che non furono determinanti nella sua creazione. Prevedo che il prossimo gioco avrà umorismo non alla Duke, motivazioni non da Duke e mancherà completamente la sua vera essenza. Duke Nukem Forever ne è un buon esempio: è Duke, ma una versione da universo alternativo che non è mai stata all’altezza del personaggio creato da Apogee.
  • Credi sia ancora possibile rivoluzionare un genere consolidato come quello degli FPS?

    Cento per cento sì. So esattamente che tipo di gioco potrebbe farlo, ma non ho accesso alla tecnologia del motore – che esiste, ma che non posso licenziare.
  • Tra i personaggi che hai creato, a quale sei più affezionato e perché?

    Chiaramente Duke e Lo Wang (da Shadow Warrior) sono tra i miei preferiti, ma Max Payne rimane il mio preferito in assoluto, dato che ho contribuito a dargli il nome e a plasmarlo. Il mio suggerimento originale a Remedy era di creare un “anti-Duke”: un personaggio non muscoloso, che dovesse cavarsela usando ragionamento e riflessi.
  • Una domanda più personale… Considerando la crescente qualità delle trasposizioni cinematografiche di videogiochi negli ultimi anni, pensi che il film di Max Payne avrebbe potuto brillare di più se fosse uscito oggi?

    Il film di Max Payne continua a tormentarmi per come è venuto fuori. Uscii dal cinema totalmente deluso. Il regista prese la nostra storia e la peggiorò in così tanti modi. Quel film è un vero e proprio manuale su come non adattare un videogioco. Credo che oggi Hollywood abbia capito meglio l’importanza di restare fedeli al materiale originale, e un film su Max Payne realizzato ora sarebbe decisamente superiore.
  • Cosa pensi del recente e fiorente revival dei “boomer shooter”? Credi ci sia ancora spazio sul mercato per queste esperienze nostalgiche?

    Adoro la rinascita degli sparatutto retrò, ma il settore è diventato troppo affollato e pochissimi titoli generano profitti. Nel caso di Apogee, non ne realizzeremo altri: i nostri futuri shooter punteranno invece a standard visivi di fascia AA, sfruttando la piena potenza dei motori moderni. Il nostro titolo in uscita quest’anno, Total Chaos, è un buon esempio del livello visivo a cui miriamo.
  • Secondo te, quali sono i punti di forza di una compagnia come Apogee?

    Siamo attivi dal 1990 e conosciamo bene il mestiere. Non abbiamo mai pubblicato un gioco non riuscito, in parte perché collaboriamo con sviluppatori e team di grande talento, e in parte perché siamo ossessionati dalla qualità e dalla rifinitura. Rimanderemo sempre un’uscita finché il gioco non brillerà davvero e non sarà davvero divertente. Questa è la nostra cultura interna.
  • Con i crescenti costi e i lunghi tempi di sviluppo delle grandi produzioni, pensi che il futuro dell’industria risieda nelle produzioni più piccole?

    Sì, ed è esattamente il nostro approccio. I nostri team sono composti al massimo da 5 sviluppatori, con qualche eccezione un po’ più grande. Ma tutti i team sono guidati da sviluppatori veterani con cui abbiamo già lavorato in passato, come Nick Newhard (che realizzò Blood negli anni ’90), persone di cui ci fidiamo per gestire il lavoro nel modo più efficiente possibile.
    Abbiamo tre giochi non ancora annunciati che potranno competere con produzioni AA che costano dalle 10 alle 20 volte più di quanto spendiamo noi. Un titolo come Total Chaos sarebbe costato a uno studio tradizionale tra i 5 e gli 8 milioni di dollari, e quella cifra è superiore al budget che noi stiamo investendo in tutti e 10 i nostri giochi messi insieme. Siamo davvero efficienti.
  • Cosa pensi dello stato attuale dell’industria, considerando i continui licenziamenti e la cancellazione di grandi progetti?

    La situazione è durissima. Ma al tempo stesso ci sono troppi giochi in sviluppo: i giocatori semplicemente non hanno abbastanza soldi. Solo i migliori giochi – circa il 5% del totale – riescono a guadagnare. Questo è uno dei motivi dei licenziamenti. L’altro è che i grandi publisher hanno troppa paura dei fallimenti e non vogliono rischiare denaro su nuove IP : sembrano interessati a investire soltanto sulle proprietà già affermate.
  • Può darci qualche indizio sui prossimi progetti di Apogee?

    Ne abbiamo tre non ancora annunciati, tutti sviluppati con l’ultima versione di Unreal. Uno riguarda l’“andare in alto”, un altro l’“andare in basso”, e il terzo il “tornare indietro nel tempo”.
  • Parlando di Total Chaos, com’è stato approcciarsi per la prima volta al genere survival horror?

    Adoro l’horror e vogliamo assolutamente realizzare altri giochi di questo tipo. Sam Prebble (anche lead dev di Turbo Overkill) è un vero maestro dell’atmosfera, grazie anche al suo passato presso il WETA Workshop di Peter Jackson in Nuova Zelanda. Credo che Total Chaos sarà una vera chicca per i fan dell’horror videoludico. E abbiamo già altri progetti horror in cantiere.
  • Come avete adattato il DNA della vostra compagnia per riflettere il tono del gioco?

    Total Chaos è davvero un progetto personale di Sam. Ma Sam condivide in molti aspetti il DNA di Apogee: si preoccupa profondamente della cura per i dettagli e della creazione di un’esperienza unica. Amiamo lavorare con lui.

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