Intervista a Crossfall Games: I creatori di Stonemachia sullo sviluppo del titolo e il mercato indie italiano

Stonemachia è, senza ombra di dubbio, uno dei titoli più interessanti e riusciti che siano emersi dal mercato videoludico nostrano. Stavamo affrontando nuovamente il tortuoso cammino di Zefiro a suon di parry quando abbiamo pensato che sarebbe stato bello poter offrire a Ivan Maestri e al suo team uno spazio per raccontare Stonemachia da una prospettiva inedita: quella audace e creativa di chi ne ha potuto accompagnare e apprezzare i numerosi cambiamenti.

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Abbiamo avuto modo di parlare con il team e porre loro una serie di domande che spaziano dalla genesi del progetto alle prospettive per il futuro del gruppo, senza escludere la richiesta di un consiglio per tutte quelle piccole realtà italiane che, come Crossfall, vorrebbero veder nascere un titolo di successo in questo mercato.

1. Evoluzione del Progetto

Come si è evoluto il gioco durante lo sviluppo? Gli scacchi, intesi come gioco, avevano un ruolo più centrale nelle prime fasi del progetto oppure è stata un’idea sviluppata successivamente?

Il gioco si è evoluto in maniera del tutto eccezionale rispetto al normale processo di sviluppo: iniziato come solo project, con l’entrata nel team di nuove persone e, di conseguenza, di nuove idee, il progetto è stato ricominciato completamente da zero per ben tre volte. Potete quindi solo immaginare quante forme esso abbia attraversato…

Per quanto riguarda la questione dell’importanza del gioco degli scacchi durante lo sviluppo, il creatore Ivan Maestri afferma sempre che «Stonemachia sta agli scacchi come Neon Genesis Evangelion sta al genere mecha».

Raccontateci un aneddoto interessante sullo sviluppo di Stonemachia.

Una volta, quando Ivan Maestri lavorava a Stonemachia nell’antistudio di Radio Statale, gli venne rifilato un “coppino” di potenza tale da fargli perdere i salvataggi di un’intera giornata di lavoro… La cosa incredibile è che non è stata l’unica volta che è successo…

2. Game Design e Bilanciamento

Nel gioco è presente una quantità davvero elevata di boss fight. Come vi siete approcciati al bilanciamento di un numero così ampio di scontri?

Il gioco è stato testato all’infinito da noi, amici o tester nella nostra community. Con tutti i feedback ricevuti, e qualche preghiera alla Madonna di Lourdes, abbiamo sperato che il bilanciamento fosse efficace!

Stonemachia è un titolo sicuramente impegnativo, ma premia fortemente chi riesce ad assimilarne le meccaniche. Avete mai pensato di introdurre un livello di difficoltà oppure condividete l’idea che “un gioco per tutti sia un gioco per nessuno”?

No, siamo sempre stati decisi a lasciare che il gioco avesse un solo livello di difficoltà. Il problema è che un gioco indie con quasi zero budget dovrebbe puntare a una nicchia molto limitata, perché in partenza bisognerebbe rendersi conto che il tuo gioco non potrà piacere a tutti, considerate le risorse limitate. Ciò dovrebbe essere un pensiero che accompagna lo sviluppatore indie in tutto il suo percorso.

Cosa differenzia, a vostro avviso, Stonemachia da qualsiasi altro videogioco del suo genere?

Hai mai visto un alfiere in Bloodborne?

La storia di Stonemachia si ricostruisce in buona parte attraverso i pensieri delle creature che abitano le sue ambientazioni. Quali sono, secondo voi, i vantaggi unici del medium videoludico quando si vuole raccontare una storia?

Beh, un videogioco è come un film che ti fa diventare virtualmente il protagonista della storia! Ma è anche come quando da bambini si gioca inventando storie e impersonando qualsiasi cosa potesse passare in mente in quel momento. Ecco: il videogioco permette libertà di svago seguendo però la visione di una persona o di un team creata apposta per il pubblico. Insomma, una crasi tra film e giocattolo: non a caso, si chiama videogioco!
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3. Settore Tecnico e Direzione Artistica

Parlateci del vostro rapporto tra tecnicismi grafici e art direction: qual è, secondo voi, il giusto equilibrio?

L’art direction, per noi, ha un’importanza maggiore del tecnicismo: soprattutto in ambito indie, essa permette di sopperire alle mancanze tecniche che potrebbero palesarsi, se usata in modo intelligente.

Cosa ha guidato la scelta del motore grafico durante lo sviluppo? Qual è il vostro approccio nei confronti delle tecnologie emergenti, come l’upscaling e l’intelligenza artificiale?

Vi ricordate Tafazzi? Ecco, Unreal Engine 5 è stato usato perché volevamo fare come lui. Per quanto riguarda le nuove tecnologie, siamo molto vecchi dentro e cerchiamo di fare in modo “analogico”, per quanto si possa fare qualcosa di “analogico” in un gioco.

4. Ricezione e Mercato

Se doveste individuare un aspetto del gioco che, una volta arrivati alla pubblicazione, non vi ha soddisfatto pienamente, quale sarebbe?

In realtà, un po’ tutto. Quando il gioco diventa disponibile a tutti ti rendi conto che si potevano migliorare o inserire un sacco di cose. L’importante però è non piangere sul latte versato e rimboccarsi le maniche per sistemare quello che ci si è accorti non vada più a genio!

Ci sono aspetti della ricezione da parte del pubblico o della critica che vi hanno colto particolarmente alla sprovvista?

Anche qui, tutto! Essendo partiti con aspettative sotto lo zero, vedere l’amore che la community ci ha riservato, le recensioni positive di chi non sapeva niente del gioco e gli incoraggiamenti della critica sono stati qualcosa che mai ci saremmo immaginati o che avessimo mai provato.

Nell’epoca dell’elevata competitività del mercato, Iron Pineapple ha sicuramente dato una grande spinta alla visibilità internazionale del gioco. Che consigli dareste agli sviluppatori indipendenti che cercano di far emergere il proprio progetto?

Iron Pineapple ci ha notato lui per pura fortuna, ma se ci si vuole far notare, consigliamo di avere una forte presenza sui social in termini di quantità di contenuti, cercando di capire cosa piace non ai vostri follower, ma alle persone che non conoscono il gioco. Inoltre, sarebbe necessario iniziare a spammare a chiunque abbia un po’ di visibilità il gioco, senza diventare molesti: prima o poi, qualcuno lo noterà!

Sappiamo quanto sia difficile trovare il tempo per fare ciò, per cui consigliamo di trovare un amico disposto a farlo!

5. Panorama Italiano e Prospettive Future

Cosa consigliereste agli sviluppatori italiani che desiderano realizzare un videogioco di successo? Quali sono, secondo voi, i fondamentali da non trascurare?

Non provateci neanche, che ci rubate la clientela. Si scherza dai, forse…

Restando seri: non lo sappiamo. Siamo sempre stati convinti che Stonemachia sia stato un miracolo, anche solo per come è stato recepito dal pubblico, e ancora ci grattiamo la testa cercando di capire cosa sia successo…

Le uniche cose che possiamo consigliarvi sono di iniziare effettivamente a trasformare l’idea in un videogioco, non strafare e circondarvi di persone di cui vi fidate per continuare il percorso di sviluppo!

Pensate che l’Italia possa essere considerata un terreno fertile per lo sviluppo videoludico? Quali sono, a vostro avviso, i prossimi passi necessari affinché il settore possa crescere in maniera più marcata nel nostro Paese?

Non crediamo che l’Italia possa essere un terreno fertile per lo sviluppo di videogiochi: lo è.

Abbiamo conosciuto in questi anni tante persone in quest’industria davvero in gamba e che sappiamo abbiano delle qualità sicuramente non minori di quelle di addetti ai lavori in altri Paesi più blasonati. Forse, le uniche cose che adesso mancano veramente in Italia sono gli investimenti nel settore da parte di aziende terze e un po’ di strutturazione migliore negli studi. Ma qualcosa sta cambiando.

Stonemachia è uno dei titoli italiani che ha ricevuto maggiore attenzione negli ultimi anni. Quanto ha influito l’identità italiana sul processo creativo e sul risultato finale?

Il fatto che ci siano così tanti riferimenti alla cultura, alla storia, alle tradizioni e ai luoghi d’Italia non è un caso: come nelle domande precedenti, abbiamo sempre puntato a creare qualcosa di nuovo ma partendo da cose che ben conoscevamo. Il nostro Paese è pieno di riferimenti da cui prendere ispirazione, in qualsiasi ambito nella creazione di un videogioco. Crediamo che anche i videogiocatori abbiano apprezzato il nostro lavoro di riproposizione.

Ora che Stonemachia è disponibile sul mercato, pensate di continuare a esplorare questo genere oppure avete intenzione di cimentarvi con qualcosa di radicalmente diverso?

Abbiamo molte idee in mente, ma solo il fato potrà dirci cosa succederà nel futuro!

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