Negli ultimi anni si è parlato a lungo di PRAGMATA, la misteriosa nuova IP AAA di Capcom che, fin dal suo annuncio, ha attraversato un percorso di sviluppo a dir poco turbolento, costellato di rinvii e ritardi persino prima che fosse rivelata una data ufficiale.
Anche noi di STWGames abbiamo dedicato in passato un intero articolo alla sua travagliata storia, spinti dalla curiosità e dalla speranza di vedere un giorno concretizzarsi un progetto tanto ambizioso quanto insolito che si distingue nettamente dal tipico stile dell’azienda giapponese.

E finalmente quel momento è arrivato qui alla Gamescom 2025, dove abbiamo avuto l’onore di mettere le mani su questo enigmatico titolo, incuriositi dal tipo di esperienza fuori dagli schemi capace di offrire.
Dopo anni di domande, aspettative sempre più alte e numerose discussioni, resta una sola domanda: sarà riuscito PRAGMATA a ripagare l’attesa, o il peso del suo travagliato development hell si farà sentire? Scopriamolo insieme in questa anteprima!
Cos’è PRAGMATA?
Prima di raccontarvi del nostro provato, tuttavia, è giusto fare un po’ di chiarezza su cosa sia realmente PRAGMATA. Dopotutto, i tempi in cui sapevamo poco o nulla di questo enigmatico progetto sono ormai passati, e oggi abbiamo a disposizione trailer, panoramiche e informazioni approfondite che ci permettono maggiore chiarezza sull’esperienza proposta, sia dal punto di vista narrativo che di gameplay.
Il gioco si presenta come un action-adventure a tinte sci-fi, con un forte focus sulla risoluzione di enigmi ambientali e sullo shooting in terza persona contro inquietanti creature robotiche, protette da armature apparentemente impenetrabili.

Nei panni di Hugh Williams, membro di una squadra inviata a indagare su una stazione lunare con cui ogni contatto è stato improvvisamente interrotto, dovremo fare squadra con Diana, un androide inusuale dall’aspetto di una ragazzina ma con quelli che sembrano a tutti gli effetti dei sentimenti umani.
Portandola sulla spalla, faremo ampio uso delle sue capacità per hackerare l’ambiente circostante e persino i nemici, rivelandone i punti deboli e rendendoli vulnerabili ai nostri colpi.
Un titolo affascinante che sembra fondere perfettamente l’esplorazione di una struttura immensa, un sistema di combattimento che premia i riflessi e una storia densa di significato che ci porterà a riflettere sui temi trattati. Insomma, un miscuglio che ha tutte le carte in regola per diventare uno dei titoli più interessanti dell’anno, ma sarà davvero così?
Le nostre prime impressioni
Beh, durante la nostra permanenza al booth di Capcom abbiamo avuto modo di provare una breve demo del gioco, che ci ha offerto un assaggio della trama, alcune cinematics, e una panoramica completa sulle principali meccaniche di combattimento ed esplorazione.
Il primo elemento che ci ha colpito è stato proprio il fatto che tutte le cutscene fossero riprodotte direttamente in-game e non pre-renderizzate, garantendo così transizioni fluide e naturali tra le fasi narrative e quelle di gameplay pur mantenendo una qualità visiva a dir poco sbalorditiva.
Questo risultato è senza ombra di dubbio merito della grande cura riposta dagli sviluppatori nella realizzazione dei modelli e degli ambienti, che non hanno nulla da invidiare a produzioni tripla A come lo stesso Resident Evil (del quale potete leggere la nostra anteprima al seguente link). Allo stesso tempo, però, questa scelta mette inevitabilmente in risalto anche alcuni dettagli meno riusciti che durante il gameplay passerebbero invece inosservati, come ad esempio la resa dei capelli di Diana non sempre ottimale.

Nonostante ciò, lo scopo dell’esperienza resta pur sempre il provare con mano il gameplay, e da questo punto di vista non possiamo che ritenerci soddisfatti. Non nascondiamo infatti che, inizialmente, temevamo che la necessità di schivare gli attacchi dei robot mentre contemporaneamente li si hackerava potesse risultare eccessivamente complessa, soprattutto negli scontri contro più nemici o contro avversari più rapidi.
E invece non avremmo potuto sbagliarci di più: le due meccaniche si integrano alla perfezione grazie a una mappatura dei comandi impeccabile, sempre comoda, rapida e intuitiva, che rende ogni azione immediata e naturale da eseguire.
In questo contesto, la varietà di azioni richieste non rappresenta mai un ostacolo quanto piuttosto un elemento di sfida stimolante che accompagna il giocatore lungo un percorso di complessità crescente e rende più interessante un sistema di shooting reso volutamente semplice per non sovraccaricare l’esperienza.
Inoltre, a nostra disposizione troviamo un buon ventaglio di armi e passeremo dalla pistola base, che si ricarica col tempo, fino a fucili speciali in grado di infliggere danni elevati o paralizzare i nemici, ma che andranno ricaricati con delle munizioni consumabili.

Durante il nostro provato, tuttavia, la gestione delle risorse non si è mai rivelata un vero problema, con le cartucce che erano così abbondanti al punto da non esserci mai trovati costretti a risparmiarle né a limitarci nelle scelte offensive. Nonostante possa inizialmente passare come punto positivo, e in parte non neghiamo che lo sia, se questa caratteristica dovesse restare invariata nella versione finale, il rischio è che l’esperienza risulti meno impegnativa e tutto sommato fin troppo semplice.
Questo aspetto è poi emerso in maniera particolarmente evidente nello scontro contro il boss “finale” della demo: la battaglia, di per sé ben strutturata e avvincente tra la ricerca dei punti deboli e la necessità di elaborare la giusta sequenza di movimenti per evitare i colpi, è stata fortemente semplificata dalla presenza di un quantitativo eccessivo di armi, cure e munizioni disseminate nell’arena.

Si tratta comunque di un momento soddisfacente, complice anche l’impatto scenico garantito dalle animazioni e dai numeri di danno che comparivano a schermo, ma che ci auguriamo venga meglio bilanciato nella versione definitiva, così da valorizzare al massimo un sistema di combattimento che, già ora, ci è parso praticamente impeccabile.
Parlando invece dell’esplorazione, ciò che ci ha colpito subito è quanto questa sia contemporaneamente abbastanza stimolante da spingere a controllare ogni angolo ma mai così dispersiva da rischiare di far smarrire il giocatore in un labirinto di infinite strade alternative. La struttura del gioco è infatti prevalentemente lineare, ma la verticalità degli ambienti, unita alla presenza di piccoli bivi, cunicoli e fessure contenenti munizioni, casse o armi, riesce a rendere l’esperienza molto più piacevole e gratificante.

A ciò si aggiunge anche l’utilizzo, durante le fasi esplorative, delle abilità di Diana, spesso necessarie per risolvere piccoli puzzle ambientali mai davvero complessi ma abbastanza coinvolgenti per spezzare il ritmo ed evitare che l’avanzata si riduca a una semplice corsa in linea retta. Certo, durante la nostra prova non sempre la direzione da seguire ci è stata immediatamente chiara e alcuni aspetti del level design potrebbero essere ulteriormente raffinati, ma la presenza di collezionabili utili a suggerire la strada e la scarsità di inutili diramazioni fin troppo lunghe riduce di molto il rischio di rimanere bloccati o disorientati.
In definitiva, quel titolo di cui sapevamo ben poco e che abbiamo atteso così tanto a lungo non solo non ci ha delusi, ma anzi ci ha ricordato ancora una volta di come Capcom non abbia bisogno delle sue IP più celebri per dare vita a esperienze straordinarie.

Dopotutto, gli ingredienti di un futuro capolavoro sembrano esserci tutti: una trama intrigante e avvolta dal mistero, una chimica perfetta tra i protagonisti che promette di crescere nel corso della storia, un gameplay intuitivo ma al tempo stesso profondo e una resa visiva dall’impatto cinematografico.
E se c’è un solo aspetto di cui ci siamo pentiti nell’aver provato in anteprima questo gioco, è il fatto che ora l’attesa di poterci rimettere le mani sopra è diventata praticamente insopportabile!
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