Esiste un curioso paradosso a fare da cornice alle notizie più drammatiche di questi infernali giornate estive.
Da oltre 30 anni la rete coltiva un tormentone ingegneristico riassunto in una domanda tanto semplice quanto rivelatrice, “can it run Doom?“, ed è ormai consuetudine vedere il capolavoro intramontabile di id Software prendere vita sui supporti più improbabili, dalle calcolatrici scientifiche ai frigoriferi smart fino al display di un test di gravidanza.

Quel codice avanguardistico, concepito nel 1993, si è dimostrato nella sostanza immortale, capace di adattarsi a qualsiasi circuito a prescindere dall’assurdità del contesto. Nello stesso momento in cui la sua opera più celebre conquista questa forma di eternità tecnologica, lo studio che vi ha dato luce attraversa la fase più critica della propria storia.
Nel quadro della vasta ristrutturazione che ha investito l’ecosistema Xbox nel luglio del 2026, un riassetto che prevede la soppressione di circa 3200 posti di lavoro nella divisione gaming di Microsoft, id Software è stata colpita in maniera a dir poco brutale. La documentazione depositata in Texas riporta 158 posizioni eliminate complessivamente nell’area ZeniMax: 96 presso la storica sede id di Richardson, 40 fra i lavoratori da remoto e altri 22 presso Bethesda Game Studios ad Austin. Per id il totale è dunque di 136 licenziamenti, una cifra che secondo le prime ricostruzioni equivale a circa un 75% dell’organico. Ridurre l’accaduto alla sua dimensione numerica significherebbe, tuttavia, mancarne il senso più umano e profondo.

Per misurare la portata di ciò che viene messo in gioco dobbiamo ricostruire il percorso di uno studio che non si è limitato a interpretare il linguaggio del videogioco, ma ha contribuito in modo determinante a renderlo realtà.
Le origini
La vicenda affonda le radici nella Louisiana dei primi anni ’90, in un appartamento affacciato su un lago affittato da un gruppo di programmatori alle dipendenze della software house Softdisk. John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack condividevano un’ambizione che all’epoca appariva quasi follia: ottenere da un normalissimo personal computer prestazioni che il mercato riteneva appannaggio esclusivo delle console. La scelta stessa del nome del gruppo tradiva una precisa consapevolezza, poiché la parola id rimanda all’Es freudiano, ossia alla componente istintiva e primordiale della psiche, definizione che si sarebbe rivelata sorprendentemente azzeccata considerata la natura delle loro opere.

Il primo risultato di rilievo fu Commander Keen, oggi ridimensionato dalla memoria collettiva ma allora esperimento dirompente: la tecnica di adaptive tile refresh messa a punto da Carmack consentì di riprodurre su PC uno scorrimento fluido paragonabile a quello del NES, impresa che gli svilppatori di allora giudicavano irrealizzabile. Da quell’intuizione nacque, il 1° febbraio 1991, id Software. Non è meno importante ricordare che parte dello sviluppo dei loro primi titoli avvenne su workstation NeXT, le costose macchine ideate da Steve Jobs dopo l’allontanamento da Apple, conferma di una vocazione tecnologica che li portava a lavorare sempre in anticipo sui tempi, per poi riversare quelle conquiste, dopo un eccezionale lavoro di ottimizzazione, sull’hardware più mainstream.
Wolfenstein e Doom: la grammatica di un genere
Wolfenstein 3D, pubblicato nel 1992, introdusse l’intuizione destinata a ridefinire la prospettiva videoludica, collocando la visuale del giocatore dietro l’arma. Non si trattava del primo esperimento in soggettiva della storia (quello sarebbe piuttosto Maze War di Steve Colley), bensì del primo a renderlo immediato, viscerale e replicabile su vasta scala. Fu tuttavia Doom, alla fine del 1993, a trasformare quell’intuizione in un fenomeno culturale di proporzioni incontrollabili.
Ambienti articolati su più livelli, geometrie non ortogonali, una gestione di luci e ombre funzionale alla costruzione della tensione e un level design tuttora oggetto di studio contribuirono a un impianto ludico di grande coerenza, ulteriormente valorizzato da una colonna sonora, firmata da Bobby Prince, dichiaratamente debitrice dei riff di Metallica e Pantera.

L’incidenza di Doom sul mercato non può essere ridotta a meno di tre causali: la distribuzione in regime shareware rese il primo episodio accessibile a chiunque disponesse di un modem, convertendo gli importanti limiti infrastrutturali dell’epoca in un incredibile veicolo di diffusione. Il deathmatch trasferì la competizione dal singolo giocatore al confronto diretto tra utenti, ridefinendo il significato di multigiocatore. I file WAD, infine, legittimarono la pratica del modding, riconoscendo al pubblico la facoltà di intervenire sull’opera e di ampliarla liberamente.
Non sorprende che, per oltre un decennio, il genere venisse identificato con la formula Doom clone prima ancora che si affermasse l’acronimo moderno di First Person Shooter. Nel volgere di pochi anni la serie avrebbe superato le 10 milioni di copie, entrando di diritto fra i più grandi successi dell’epoca.
Ricondurre l’eredità di id a un singolo genere sarebbe pertanto riduttivo: il multiplayer competitivo, l’ecosistema delle community di modder e l’idea stessa del videogioco come piattaforma aperta anziché come prodotto concluso discendono, in buona parte, da quella stagione di successi fondativi.
Quake e la transizione al tridimensionale
Con Quake, nel 1996, lo studio si fece carico di una seconda rivoluzione, questa volta sul piano dell’architettura tecnica. Il passaggio a una tridimensionalità autentica, costruita sui poligoni anziché su artifici prospettici, ampliò in modo sostanziale le possibilità espressive, ma la conseguenza più duratura si ebbe altrove, ossia nella definizione del multiplayer online nella forma che conosciamo. QuakeWorld e la progressiva diffusione delle connessioni domestiche posero le premesse di quello che sarebbe divenuto il fenomeno moderno degli esports e dello scenario gaming competitivo.

Dalle numerosissime modifiche di Quake nacquero, per successive rielaborazioni, alcune delle esperienze più influenti della storia del videogioco, dalle prime incarnazioni di Team Fortress fino a Counter-Strike.
Sul versante puramente tecnologico, il motore GoldSrc impiegato da Valve per Half-Life costituiva a sua volta una rielaborazione profonda dell’architettura di Quake, a riprova di quanto una porzione consistente dei capisaldi contemporanei sia debitrice del lavoro di id.
Quake II e, in misura ancora maggiore, Quake III Arena nel 1999 condussero all’estremo la logica dell’arena competitiva, potenziando lo sparatutto nelle sue componenti essenziali di movimento, mira e reattività. Vale la pena segnalare che il codice di Quake III custodisce la celebre fast inverse square root, soluzione algoritmica di tale eleganza da essere tuttora citata negli ambienti accademici.
Il prezzo del genio

Sarebbe fuorviante rappresentare id Software come un ambiente sempre produttivo e privo di tensioni. Il racconto più autorevole e approfondito di quegli anni, il volume Masters of Doom di David Kushner, restituisce la fisionomia di due sensibilità profondamente antitetiche e complementari: da un lato John Carmack, ingegnere di rigore ferreo e votato all’innovazione tecnologica; dall’altro John Romero, mentalità creativa ed uno dei primi “divi” del settore, la cui immagine particolare incarnava la dimensione più spettacolare del successo raggiunto. Quella delicata combinazione, nata in gioventù, produsse risultati straordinari, ma si rivelò insostenibile nel tempo.

La separazione fra Romero e lo studio, maturata durante il travagliato sviluppo di Quake, aprì una fase segnata da esiti alterni; il celebre easter egg di Doom II, con la testa dell’autore nascosta dietro il boss finale, resta come testimonianza grottesca e affettuosa di un’alchimia creativa ormai agli sgoccioli. La successiva parabola fondativa di Ion Storm e la travagliata lavorazione di Daikatana dimostrarono quanto fosse arduo replicare quella particolare alchimia al di fuori del contesto originario.
Anche questo capitolo appartiene alla storia di id, e ne illumina il costo umano non meno dei trionfi più sgargianti.
L’era ZeniMax e la reinvenzione
La maturità dello studio conobbe inevitabili alti e bassi.
Doom 3, nel 2004, operò una virata verso l‘horror claustrofobico che divise il pubblico pur confermando una padronanza tecnica notevole, mentre Rage, nel 2011, esplorò strutture più aperte e soluzioni inedite di texturing con risultati a dir poco ambiziosi. In questo intervallo si colloca lo snodo commerciale decisivo, ovvero l’acquisizione da parte di ZeniMax Media, casa madre di Bethesda, perfezionata nel 2009: un’operazione che garantì solidità economica e che, in retrospettiva, avviò anche il graduale assorbimento di una realtà nata indipendente dentro una struttura di dimensioni industriali.

Lo studio, tuttavia, seppe sottrarsi alla tentazione di capitalizzare esclusivamente il proprio passato.
Il reboot di Doom del 2016 rappresenta, in tal senso, un caso quasi esemplare di aggiornamento riuscito, capace di conciliare la fedeltà allo spirito originario con una sensibilità pienamente contemporanea: la brillante filosofia del push forward combat, il sistema delle glory kill ed il leggendario accompagnamento musicale di Mick Gordon ne fecero un modello di riferimento per l’intero genere. Doom Eternal, nel 2020, ne raffinò ulteriormente l’impianto, articolando il combattimento in una gestione delle risorse di precisione quasi ossessiva. L’ultimo capitolo, Doom: The Dark Ages, di cui ci siamo occupati su queste pagine, si è assunto il compito di rinegoziare la propria eredità senza tradirne l’identità profonda.
Che proprio uno degli sforzi creativi più recenti si trovi oggi al centro di valutazioni squisitamente commerciali costituisce, sul piano simbolico, una delle circostanze più amare dell’intera vicenda. Ed è proprio nel contesto di Dark Ages e del suo DLC che i licenziamenti accumono un significato ancora più amaro. Questi in effetti non hanno colpito un’azienda in crisi, bensì un team che aveva appena consegnato al mondo un titolo suntuoso, creativo, riconoscibile e disposto, per l’ennesima volta, a mettere indiscussione la propria formula già perfettamente consolidata.
id Tech : la centralita’ del motore
Vi è un filo conduttore che attraversa l’intera parabola dello studio e che, più ancora dei singoli titoli, ne ha definito la fisionomia: l’idea che il motore grafico non fosse un mero supporto tecnico, bensì il vero atto creativo attorno a cui costruire l’opera. La famiglia di tecnologie oggi nota come id Tech rappresenta il lascito più profondo di id Software, poiché ha stabilito standard che l’intero settore ha finito per assimilare, un’iterazione dopo l’altra.

Il motore di Doom, retroattivamente battezzato id Tech 1, codificò nel 1993 la pseudo-tridimensionalità del raycasting e una gestione della profondità che restituiva un senso dello spazio davvero rivoluzionario. Con Quake e la sua evoluzione in id Tech 2 si compì il passaggio alla geometria poligonale autentica, all’illuminazione precalcolata e, di lì a poco, all’accelerazione hardware tramite OpenGL, mentre id Tech 3, esordiente con Quake III Arena nel 1999, si sarebbe imposto come uno dei motori più utilizzati della sua generazione, divenendo fondamento di decine di produzioni esterne.
Fu però con id Tech 4, il motore di Doom 3, che la denominazione si consolidò e che la logica dell’illuminazione dinamica in tempo reale, con ombre volumetriche calcolate per ciascuna sorgente luminosa, ridefinì le aspettative in materia di resa atmosferica.
id Tech 5, impiegato in Rage nel 2011, introdusse la tecnica della MegaTexture, ovvero il virtual texturing, nel tentativo ambizioso di dotare ogni superficie del mondo di gioco di un dettaglio unico e irripetuto.
La maturità sarebbe giunta con id Tech 6 e id Tech 7, alla base rispettivamente del Doom del 2016 e di Doom Eternal: pipeline di rendering completamente ricostruite, adozione precoce di API a basso livello come Vulkan e, soprattutto, quella capacità di sostenere frequenze di aggiornamento elevatissime senza cedimenti di performance. L’ultimo Doom: The Dark Ages poggia a sua volta su un’ulteriore iterazione della medesima architettura, riproponendosi come una piattaforma perfetta e scalabile verso l’ascesa di ray tracing, path tracing e upscaling.

Ciò che accomuna queste iterazioni, al di là dei singoli progressi, è una specifica filosofia di fondo: l’ottimizzazione come valore estetico. In un’industria progressivamente incline a tollerare requisiti hardware sempre più gravosi, i motori di id hanno perseguito con ostinazione l’obiettivo opposto, ossia estrarre il massimo da ogni silicio, facendo della fluidità non un accessorio ma un principio di design che comunica direttamente con il ritmo di gameplay.
Un’eredita’ anche tecnica e culturale
Una parte rilevante del lascito di id Software va ben oltre i risultati ottenuti nei loro titoli.
Il contributo di John Carmack alla computer grafica, testimoniato tra l’altro dal Carmack’s Reverse, tecnica di gestione delle ombre volumetriche che ne porta il nome, si è riconfermata nella sua predisposizione a condividere pubblicamente. La progressiva apertura del codice sorgente di Doom, Quake e di numerosi altri motori alimentò la scena del software libero e concorse in modo significativo allo sviluppo del gaming su Linux, dando origine a una vasta produzione di progetti amatoriali e professionali.

La traiettoria dello stesso Carmack, che nel 2013 abbandonò lo studio per dedicarsi alla realtà virtuale in Oculus e successivamente alla ricerca sull’intelligenza artificiale generale, conferma la vocazione di id a operare ovunque ci sia necessità di innovazione. In questo senso, l’influenza dello studio si è estesa ben oltre la platea dei suoi giocatori, permeando settori tecnologici che con lo sparatutto in soggettiva hanno ben poco da condividere.
La ristrutturazione e il suo contesto
Tornando al presente, la riorganizzazione portata da Microsoft nell’estate del 2026 ha interessato in modo trasversale l’intera area ZeniMax, con conseguenze severe anche per altre realtà storiche del gruppo. Nel caso di id, i 136 posti soppressi hanno attraversato quasi ogni disciplina, con il controllo qualità fra i reparti più colpiti. Della totalità dei lavoratori coinvolti complessivamente dai provvedimenti texani, 146 risultano rappresentati dalla Communications Workers of America: un dato che restituisce alla vicenda anche una precisa dimensione sindacale.

Bisogna sottolineare che Microsoft non ha annunciato la chiusura dello studio, anzi. In una dichiarazione pubblica id Software (o il team di PR che se ne occupa) ha sostenuto di disporre ancora della squadra necessaria a costruire “i giochi e la tecnologia per cui siamo conosciuti”, aggiungendo che l’organico attuale sarebbe paragonabile a quello impiegato per Doom del 2016 e confermando la propria presenza al QuakeCon di agosto. Un messaggio certamente speranzoso ma comunque ben lontano dal poter giustificare la perdita inaspettata della maggior parte del team.

A rendere il quadro ancora più amaro è intervenuto John Carmack: il cofondatore ha ammesso che la sua fiducia in Microsoft quale buon custode del marchio “non sta invecchiando bene”, salvo poi formulare una riflessione meno consolatoria e più difficile da liquidare: per continuare a esistere nel lungo periodo, i giochi devono avere successo, non soltanto essere amati. Ricorda che nell’industria contemporanea il prestigio storico non costituisce una garanzia, e che persino un’istituzione capace di cambiare per sempre il linguaggio del medium può diventare una voce marginale.
Non si è fatta attendere la risposta decisamente meno robotica di Romero, che l’anno scorso si era già trovato a chiudere la sua nuova software house per carenza di fondi. Il divo di id Software si è dimostrato sempre un grande fan dei titoli reboot, ed esprimendo vicinanza al team ha voluto ricordare l’importanza storica e culturale dell’azienda, proponendosi di offrire alcuni documenti inediti sul suo concepimento ad un museo americano.
Resta nondimeno difficile prescindere dal contesto complessivo, alimentato dalle indiscrezioni sulle prestazioni commerciali dell’ultimo Doom all’interno dell’ecosistema Game Pass e dalla percezione diffusa di un progressivo cedimento delle logiche creative dinanzi a quelle finanziarie. Vale la pena ricordare che dietro ogni posizione soppressa vi sono professionalità spesso legate allo studio da oltre 15 anni, competenze il cui valore non è replicabile in alcun modo.
La rilevanza della vicenda, tuttavia, non si esaurisce nel destino di una singola azienda.
id Software ha inciso sul medium non soltanto attraverso ciò che ha realizzato, ma soprattutto in virtù di ciò che ha reso praticabile agli altri: gran parte della produzione contemporanea in prima persona, della cultura del modding e dell’infrastruttura competitiva su cui poggiano gli esport si iscrive, in modo più o meno diretto, entro coordinate stabilite da questi pionieri videoludici. In termini meno tecnici, lo studio ha contribuito all’affermarsi di una logica inedita di game design, secondo cui la sofisticazione tecnica può innalzarsi a valore artistico e il ritmo può sostituirsi alla trama come dispositivo narrativo centrale.
Prospettive sul futuro
Sarebbe eccessivo ed ingiusto leggere la vicenda esclusivamente in chiave di un inevitabile declino. La storia di id Software è costellata di fasi critiche puntualmente seguite da rilanci imprevisti: lo studio ha superato la disgregazione del nucleo originario a cavallo tra gli anni ’90 e il 2000 e ha smentito, con il reboot del 2016, la convinzione diffusa che lo sparatutto di scuola classica avesse esaurito la propria energia vitale.
Al di là delle sorti di una specifica sede, l’eredità di 35 anni di attività appare difficilmente comprimibile in un provvedimento aziendale. Le competenze e le intuizioni maturate in questo arco di tempo continueranno a circolare, dentro e fuori dai confini dello studio, attraverso i professionisti che vi si sono formati e le innumerevoli produzioni che ne hanno assimilato la lezione. In un mercato che pare aver smarrito la memoria dei propri fondamenti, la sopravvivenza di quel patrimonio non è questione meramente nostalgica, bensì una risorsa da cui ripartire.

Rifiutiamo l’idea di scrivere un necrologio anticipato: id Software non è scomparsa, e le premesse per una continuità, sia pure profondamente ridimensionata, permangono. Sarebbe altrettanto sbagliato, tuttavia, minimizzare la natura di questo passaggio, che segna l’indebolimento di un paradigma fondamentale di cui la competenza tecnica e la libertà creativa costituivano il fulcro. Ciò che questa ristrutturazione mette a rischio non è soltanto un marchio, ma una certa concezione del mestiere che andrebbe piuttosto preservata.
Resta la convinzione che le idee capaci di ridefinire un medium non si lascino archiviare con questa facilità; la storia di id è cominciata con un manipolo di programmatori persuasi di poter riscrivere le regole del gioco, e non vi è ragione di ritenere che quella stessa pulsione non possa manifestarsi nuovamente, al suo interno, altrove o in altre forme.
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