
Tra i vari generi che popolano quest’industria, quello dei metroidvania è uno di quelli che, in
termini prettamente creativi e progettuali, più difficili da trasformare in vere e proprie
saghe.
Tuttavia, Moon Studios e Team Cherry hanno dimostrato che, con le giuste idee e un certo talento di sviluppo, è possibile creare sequel in grado di rinnovare quella formula e offrire una seconda esperienza di grande valore.
In questo senso, Kwalee e Clover Bite hanno accettato la sfida e, dopo il moderato successo di Grime, hanno coraggiosamente deciso di esplorare nuovamente quel mondo di gioco con un progetto tutto nuovo.
L’opera in questione prende il nome di Grime II e, dopo averla conclusa, siamo pronti a raccontarvela più nel dettaglio in questa recensione.
TRAMA E NARRAZIONE
Il tutto inizia in un misterioso e onirico spazio cosmico, dove una voce profonda e dai toni solenni annuncia la nascita del nostro protagonista, frutto di una lunga lavorazione artigianale.
Il suo fisico e il suo “design corporeo” sembrano essere stati progettati con grande cura da una divinità creatrice, tanto da essere studiati per perseguire intenzioni ben specifiche, inizialmente ignote.

Essendo praticamente un neonato, il protagonista dovrà crescere assorbendo energia e saziando la sua fame al fine di raggiungere una sorta di “forma finale”.
Così, nei panni dello Smithed (“forgiato” in inglese) inizieremo a vagare tra le curiose lande di questo bizzarro mondo dove la vita, la natura e le sue leggi stesse sono state modellate
da entità superiori secondo chissà quali logiche esistenziali.
Infatti saranno popolate da abitanti di ogni tipo, da creature e mostruosità organiche degne di Lovecraft a esseri antropomorfi fatti di pietra e ceramica, con forme, fisionomie e strutture fisiche tutte diverse.
Lo stesso vale per gli ambienti, dove mani, braccia e ossa che spuntano da ogni dove invadono aggressivamente i vari biomi, che spaziano da rigogliosi giardini dalla flora aliena a grotte e caverne ben più buie e spente, giungendo sino a villaggi, cittadine e castelli. Questo rivela un quadro narrativo costruito completamente su tematiche filosofiche esistenzialiste e sul fascino della creazione cosmica, costantemente attornata da una forte ossessività artistica.
Per quanto tutto ciò ben si presti al contesto del solito “mondo di gioco oscuro e desolato”, questo bioma viene visto dai personaggi come una specie di “normalità consapevole” e quindi ben riconosciuto e accettato, il che rende quello di Grime II un mondo ben più vivo e pulsante del previsto.
Si percepisce la genuina volontà del team di scrittori di differenziarsi dal solito schema della narrazione silenziosa: tramite una lunga serie di conversazioni otterremo una valanga di informazioni più o meno di contorno, come informazioni su eventi passati, condizioni socio-politiche delle fazioni e approfondimenti sui rapporti tra personaggi.
Abbiamo inoltre apprezzato il fatto che, seppur si prenda tutto con grande serietà, è stato riservato anche un piccolo spazio a una certa ironia, talvolta buffa e meno sottile del previsto.
Sotto questo punto di vista è stato svolto un lavoro di contestualizzazione davvero raffinato, in quanto rinnova e arricchisce con grande cura la visione tematica e narrativa del primo capitolo, che già risultava pregna di stile e carattere.
Dall’altro lato, va detto che questi toni vengono esagerati e tirati un po’ troppo per le lunghe, soprattutto nei passaggi principali, poiché saremo costretti a sorbirci una fila di lunghi e morbosi dialoghi che, per quanto funzionali all’esposizione narrativa, finiscono per rallentare un po’ troppo i ritmi di gioco.
Inoltre, va detto che il cammino del protagonista non si sforza più di tanto per risultare imprevedibile, dato che dall’inizio fino ai titoli di coda tutto rimarrà bene o male sempre nella stessa bolla di linearità narrativa, senza esplodere mai in chissà quale colpo di scena o rivelazione inaspettata.
Nonostante ciò, rimane comunque un universo di gioco ben costruito e a modo suo un po’ diverso dal solito, che riuscirà a catturarvi al suo interno grazie a un fascino tematico e a una resa contestuale non indifferenti.
GAMEPLAY E COMBAT SYSTEM
Dal punto di vista del gameplay, il titolo si pone al giocatore come un metroidvania soulslike bidimensionale, prevedibilmente basato su tre fattori fondamentali: il combattimento, l’esplorazione e la componente platform.
Partiamo, con calma, dal primo: a livello puramente meccanico, quello di Grime II è un combat system di precisione che ruota attorno a manovre elusive/difensive, come la schivata e il parry, e a quelle offensive, come attacchi leggeri, pesanti e dall’alto, ai quali si affianca tutta una serie di altre abilità.
Di fondamentale importanza è la componente strategica: per avere la meglio su nemici e boss (alcuni dei quali particolarmente aggressivi e coriacei) dovremo osservarne le mosse per anticiparle, oltre a prestare attenzione ad altri elementi fondamentali, come la gestione della stamina e delle pozze di cura.
Durante l’avventura avremo modo di recuperare un buon numero di armi bianche, come spade, falcioni, asce, lance e martelli, ma anche archi, coltelli e pugnali da lancio, in grado di offrire attacchi a distanza.

Tuttavia, se da un lato i moveset base non risultano poi così diversificati (saranno semplicemente suddivisi per categoria), lo stesso non si può dire delle relative abilità speciali, che saranno invece uniche per ognuna .
Colpendo i nemici, infatti, potremo riempire un numero diverso di cariche in base all’arma selezionata e poi, tramite l’apposito tasto, scatenarle con attacchi unici, come rapidi affondi, potenti randellate, montanti in grado di scagliare il nemico in aria, attivazioni elementali e tanti altri.
Inoltre, alcune di esse avranno anche dei bonus passivi che, una volta attivati dopo determinate azioni specifiche, ci offriranno buff momentanei, burst di danno e una serie di altri vantaggi, arricchendo così ancor di più il moveset.
Per quanto, però, ognuna di esse ha effettivamente particolarità uniche, va anche detto che alcune sono semplicemente più divertenti e interessanti di altre, indipendentemente dall’efficacia in combattimento.
Oltre alle armi, nel combat è presente la novità meccanica più interessante dell’intera produzione: grazie alla malleabilità fisica del personaggio giocante, potremo sprigionare dal corpo delle protuberanze bianche e viscide simili a tentacoli che, colpendo specifici nemici sotto una certa soglia di vita, ci permetteranno di assorbirne l’energia.
Così facendo, assimileremo la sua abilità speciale, che potremo sfruttare contro il nostro avversario assumendone momentaneamente le sembianze o evocandone una sorta di fantoccio.
Queste potranno essere potenziate e ottenute permanentemente nel corso del gameplay e potremo equipaggiarne fino a tre alla volta più una quarta bonus relativa al furto momentaneo, che andrà a consumarsi dopo un singolo utilizzo.
Tali abilità saranno davvero numerose (diverse decine, una per ogni tipo di nemico del gioco) e, di conseguenza, amplieranno a dismisura il ventaglio di combinazioni e di possibilità di approccio disponibili.
Da quanto si può intuire, saranno un altro dei punti fondamentali nella costruzione della propria build, dato che scaleranno pure sulle varie statistiche del personaggio e avranno tantissime utilità differenti tra evocazioni, colpi dalla distanza, sequenze di attacchi, ulteriori metodi difensivi, interazioni ambientali e tante, tantissime altre.
Questo è senza dubbio uno dei migliori aspetti del gioco, in quanto rende ancor più intrigante l’incontro/scontro con nuovi nemici anche solo per rubargli l’abilità, provarla e, in caso, inserirla nel proprio trittico. Ultima ma non meno importante meccanica è il parry: se gli attacchi standard (tra cui anche quelli dalla distanza) potranno essere contrastati in maniera classica con il tasto della parata al momento giusto, avanzando con l’avventura sbloccheremo ulteriori metodi per difenderci da altri tipi di mosse nemiche.
Per esempio, molte delle cariche e dei colpi più pesanti potranno essere interrotti tramite una sorta di grab, mentre in altri casi potremo stordire il nemico eseguendo uno scatto e schiantandoci su di lui, subito prima di una sua combo o al suo termine.

In questi casi, seppur tali opzioni siano ben segnalate da icone e lampi di colori specifici, diventa più importante che mai imparare a riconoscere con precisione i movimenti e i pattern d’attacco dei nemici, così da sfruttare il momentum per ottenere vantaggio, dato il tempismo richiesto da queste azioni.
Questo sistema di blocchi e stordimenti, unito al resto degli attacchi e delle abilità, scandisce un flusso di combattimento davvero intrigante e aggiunge una forma di ciclicità delle azioni dinamica e divertente.
Come se tutto ciò già non bastasse, il mondo di gioco sarà anche disseminato di elementi ambientali come massi, colonne di pietra, spine, stalattiti e superfici fragili che potremo sfruttare per stordire, danneggiare e talvolta anche separare i vari nemici, facendo però attenzione al fatto che molti saranno pericolosi anche per noi stessi.
Per quanto l’insieme di tutti questi fattori possa risultare un po’ soverchiante, il modo in cui vengono introdotti permette al giocatore di testarli e di comprenderne man mano le loro meccaniche interne.
Possiamo dire, dunque, che il sistema di combattimento è davvero variegato e soddisfacente, e le varie interazioni, così diverse tra loro, riescono a comunicare e a integrarsi l’una con l’altra con una grazia ludica onestamente inaspettata.
Al contempo però, viene rivelato sin da subito un difetto a nostro avviso non indifferente: purtroppo, le animazioni degli attacchi e il feedback degli impatti non risultano gratificanti in termini puramente sensoriali a causa di una legnosità di fondo, che rende anche il sistema di controllo meno immediato e responsivo .
Tale aspetto va in contrasto con la ricca varietà e la dinamicità meccanica e finisce inevitabilmente per rendere anche gli scontri più epici visivamente goffi e impostati.
ESPLORAZIONE E STRUTTURA DI GIOCO
Come in ogni metroidvania che si rispetti, l’esplorazione gioca un ruolo fondamentale: infatti, con l’avanzare dell’avventura, le strade inizieranno pian piano a diramarsi, aprendo la mappa con numerosi bivi, crocevie e percorsi differenti, talvolta inaccessibili.
Quindi, ottenendo man mano le varie abilità di movimento (tra cui spicca, in particolare, il rampino), saremo in grado di superare ogni ostacolo, il che sarà necessario non solo per procedere, ma anche per ricollegarsi alle mappe precedentemente esplorate sbloccando man mano scorciatoie.
Tutto ciò funziona moderatamente, rivelando una certa morbosità di navigazione non sempre opportuna: ogni volta che ci si insinua in una nuova zona si ha spesso e volentieri la sensazione di perdersi, ma di non riuscire a ritrovarsi a causa di passaggi inutilmente ampi e vicoli ciechi del tutto privi di un senso, che confondono facilmente l’orientamento.
Inoltre, ogni volta che si raggiunge il luogo di un checkpoint o di un’“area warp” (necessaria per sbloccare la mappa dell’area), si rimane spesso e volentieri delusi, in quanto molti si troveranno oltre una barriera, costringendoci ogni volta a effettuare faticose e infinite circumnavigazioni solo per raggiungerli.

In più, il fatto che i checkpoint siano pochissimi e decisamente distanti gli uni dagli altri rende particolarmente lunghi e frustranti anche i runback.
Al contempo, la mappa risulta davvero grande, ben variegata e soprattutto stracolma di segreti e passaggi nascosti che, oltre a essere particolarmente soddisfacenti da scovare, ci ricompenseranno con armi uniche, materiali, potenziamenti e persino shortcut secondari.
Abbiamo apprezzato particolarmente anche la gestione dei movimenti aerei e il posizionamento di pericoli e piattaforme, in quanto aggiungono un bel tocco di dinamismo senza rinunciare al senso di sfida.
Concatenando con successo le varie abilità riusciremo a volare attraverso gli ambienti, appoggiandoci e arrampicandoci su pareti ed elementi dello scenario impensabili, fino a raggiungere luoghi apparentemente inaccessibili.
Inoltre, va detto che, soprattutto nelle fasi di gioco finali, il titolo se ne spunta dal nulla con alcune trovate meccaniche ambientali sorprendenti, che arriveranno persino a farci sfruttare il parry come ulteriore spunto di mobilità.
Quindi, seppur il level design generale soffra di incoerenze e ingenuità strutturali, la piacevolezza del sistema di movimento e un buon rapporto esplorazione/ricompensa ci hanno portato a voler visitare a fondo la mappa, anche nei suoi più angusti meandri.
COMPARTO TECNICO E SONORO

Anche visivamente Grime II vive di alti e bassi poiché, in termini prettamente grafici, vi è una certa mancanza di consistenza nella resa delle ambientazioni: le texture risultano fin troppo slavate e a bassa risoluzione, oltre a proporre effetti di parallasse e di profondità non sempre convincenti.
La stessa cosa va detta per quanto riguarda la modellazione poligonale di personaggi, nemici e boss, che, nonostante la buona mole di dettagli, risultano stranamente mollicci e rallentati da animazioni un po’ macchinose.
Al contempo, va indubbiamente premiato il lavoro svolto sulla componente estetica: sin dal primo momento, dagli scenari si percepisce un certo estro artistico, dato da background ambientali simili a composizioni pittoresche, dove il senso di meraviglia cosmica entra in forte contrasto con il surrealismo orrorifico gigeriano, dando vita a un’atmosfera a dir poco speciale.
Tale aspetto si nota anche nel character design generale, che tira fuori dal cappello un bizzarro miscuglio di entità fuori dal comune, inserite all’interno dell’ambiente in modo congeniale e funzionale.
Al contrario, dal punto di vista sonoro tutto si attesta su livelli standard, da un audio design di medio livello a una colonna sonora che avrebbe sicuramente potuto essere più incisiva e che, seppur accompagni il giocatore dandogli buone vibrazioni di gioco oniriche, risulta giusto gradevole.
Ringraziamo Terminals.io per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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