Benvenuti a un nuovo appuntamento di Fuori Sync, la nostra rubrica che porta alla luce perle che, per colpa di un mercato sempre pieno, rischiano di finire ingiustamente nel dimenticatoio.
Abbiamo deciso di puntare i riflettori su un’opera che utilizza come colonna portante la riflessione morale: stiamo parlando di As Dusk Falls, il titolo primo dello studio indie Interior/Night.
Nella storia del gaming molti titoli hanno cercato di colmare quel distacco che c’era tra film e medium videoludico, un percorso iniziato con la tecnica del Full Motion Video (vedi Dragon’s Lair) e che ha permesso di realizzare il sogno di molte persone: entrare nella pellicola cambiando la trama attraverso proprie scelte.
Tra gli sviluppatori che hanno ampiamente sfruttato questa tecnica è da citare sicuramente Quantic Dream, lo studio francese che ha creato opere come Heavy Rain e Detroid: Become Human, che hanno elevato il concetto di interazione puntando sul fotorealismo.

As Dusk Falls però nasce con il compito di distanziarsi dalla realtà, presentandosi come un esperimento che osa sfidare le convenzioni estetiche del settore per tornare a mettere al centro la narrazione nuda e cruda.
UN’INTRECCIO DI DESTINI NEL CUORE DELL’ARIZONA
La narrazione si sviluppa come un puzzle temporale che ha inizio nel 1998, in una cittadina sperduta dell’Arizona, dove i destini di due famiglie opposte finiscono per scontrarsi in un evento traumatico che cambierà per sempre le loro esistenze.
Da un lato abbiamo i Walker, una famiglia della classe media composta da Vince, sua moglie Michelle, la piccola Zoe e il nonno Jim, che si trovano in viaggio verso una nuova vita nel Missouri dopo che un incidente professionale ha messo a dura prova la stabilità psicologica del capofamiglia. Dall’altro lato incontriamo i fratelli Holt, tre giovani cresciuti in un ambiente malfamato, spinti a tentare una rapina ai danni dello sceriffo locale per ripagare un debito, finendo poi per rifugiarsi nel Desert Dream Hotel.
È proprio tra le pareti di questa struttura che avviene la collisione definitiva: i Walker e lo staff del motel vengono presi in ostaggio dai tre fratelli, dove ogni parola e azione avranno ripercussioni che si estenderanno per i successivi trent’anni della storia.

La sceneggiatura non dipinge mai i personaggi con colori netti del bianco e del nero: le motivazioni dei “criminali” risultano spesso tragiche e comprensibili tanto quanto quelle delle “vittime”. Inoltre, grazie ai flashback, il gioco ci permette di approfondire il passato di Vince Walker, tormentato da un segreto che rischia di distruggere il suo matrimonio, e quello di Jay Holt, il più giovane dei fratelli, un animo gentile intrappolato nella violenza familiare dalla quale non riesce a scappare.
Man mano il racconto vira verso il futuro, mostrando le ripercussioni che la notte al motel ha lasciato ai sopravvissuti, con particolare attenzione alla figura di Zoe, che si trasforma in una giovane donna spezzata dal disturbo da stress post-traumatico. Questa struttura in due atti dà al titolo un respiro profondo, permettendo al giocatore di vedere l’impatto reale delle proprie scelte non solo nell’immediato, ma nel modo in cui modellano la personalità e il futuro dei personaggi.
IL PESO DELLE SCELTE
Il cuore dell’interattività risiede nel sistema dei bivi, momenti cruciali segnalati su schermo in cui non esistono risposte giuste o sbagliate, ma solo percorsi differenti che portano a esiti narrativi radicalmente diversi, capaci di influenzare la sopravvivenza o la morte di quasi ogni membro del cast. La sensazione che ogni decisione conti davvero è supportata da un albero delle scelte vasto, che viene mostrato al termine di ogni episodio, permettendo di confrontare il proprio percorso con quello della community.
Questa opportunità stimola la rigiocabilità, invitando il giocatore a tornare sui propri passi attraverso i checkpoint, così da scoprire come un dettaglio possa alterare completamente il climax finale.
Inoltre, diversamente da altri titoli del genere, è presente il multiplayer cooperativo, che permette a un massimo di otto giocatori di influenzare il racconto votando contemporaneamente le scelte tramite un’applicazione gratuita per smartphone.

Questa è una meccanica interessante che trasforma l’esperienza solitaria in sociale, dando vita a un processo in cui i voti decidono il destino dei personaggi, a meno che qualcuno non scelga di utilizzare i diritti di veto per imporre la propria volontà.
Esistono anche le sezioni d’azione gestite attraverso i Quick Time Event, che richiedono di premere pulsanti in tempo per superare la prova o, in caso contrario, subirne le conseguenze. Queste meccaniche non brillano per originalità, ma la loro funzione è utile per mantenere costante il livello di tensione emotiva, impedendo che il fruitore si trasformi in uno spettatore passivo.
L’ARTE ATTRAVERSO IL FERMO IMMAGINE
La direzione artistica di As Dusk Fall è audace e sceglie di abbandonare le animazioni tradizionali in favore di uno stile basato su fotogrammi statici. Ognuno dei quindicimila frame che compongono l’opera è stato realizzato partendo dalle riprese di attori, successivamente elaborati per apparire come tavole di un acquerello digitale dove le espressioni facciali e il linguaggio del corpo sono catturati con precisione.
La tecnica del Motion Comic crea un effetto straniante agli occhi dello spettatore durante i primi minuti di gioco ma, una volta superato l’impatto iniziale, si rivela uno strumento narrativo potentissimo, capace di focalizzare l’attenzione del pubblico sull’interiorità dei personaggi piuttosto che sulla fluidità dei movimenti.

Ultimo ma non per importanza è il comparto sonoro, elevato soprattutto dalle performance vocali degli attori, i quali sono riusciti a infondere un’anima a immagini che, sulla carta, potrebbero apparire inanimate.
La colonna sonora accompagna con eleganza i momenti di riflessione e i picchi d’azione, diventando un atto d’amore verso la narrazione d’autore.
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