Si avverte, con frequenza sempre maggiore, nel mercato videoludico il desiderio palpabile di ritrovare quell’intraprendenza creativa che ha saputo rendere indimenticabili determinate stagioni d’oro del nostro medium. Osservando l’evoluzione del genere action-adventure e dei giochi di ruolo nel corso degli ultimi anni, appare del tutto evidente come moltissime opere tendano a adagiarsi su stilemi rigidi, rincorrendo la struttura punitiva dei titoli soulslike oppure meccaniche rigorose basate sulla tempestività delle parate e delle schivate perfette: un approccio che finisce per alienare una vasta fetta di pubblico alla ricerca di un divertimento più immediato.
Quando si indaga a fondo sulla complessa genesi di un’opera affascinante come Fading Echo, titolo sviluppato dai creativi dello studio Emeteria e distribuito sul mercato globale grazie a New Tales e Com2uS Holdings, si percepisce immediatamente come il concepimento della produzione affondi le proprie radici in un amore autentico per l’intrattenimento inteso nella sua totalità espressiva. L’intera impalcatura progettata sembra voler recuperare quel feeling nostalgico e diretto dei grandi classici platform d’azione usciti a metà degli anni Duemila su console, richiamando alla memoria quelle perle nascoste e un po’ grezze dell’era PlayStation 2 e XboX 360.
L’avventura rigetta la ricerca della spettacolarità grafica, preferendo concentrare i propri sforzi sul divertimento scaturito dalla manipolazione degli elementi naturali, una filosofia che evoca le prodezze viste nella serie animata Avatar: The Last Airbender. Attualmente disponibile esclusivamente su PC, l’opera prima di Emeteria vuole dimostrare come sia ancora possibile proporre un’esperienza fresca e colorata senza doversi necessariamente piegare alle mode del momento.
TRAMA
L’universo narrativo di Fading Echo ci proietta all’interno di una terra fantastica: un territorio arido, ma ricco di fascino decadente, che risponde al nome di Corel. Quella che in un remoto passato si configurava come un’oasi prospera, ricordata con nostalgia dai superstiti che ancora ne abitano le rovine, si trova ora sull’orlo di un baratro irreversibile, letteralmente divorata dall’incedere inesorabile e distruttivo di una piaga cosmica nota come la Corruzione del Paradosso.
Questo fenomeno anomalo non si limita a corrompere la materia organica, ma possiede la capacità di lacerare il tessuto stesso della realtà, provocando il distacco di intere porzioni di territorio che fluttuano nel vuoto in modo tanto spettacolare quanto inquietante. La vicenda prende il via attraverso un incipit narrativo gestito con notevole dinamismo in medias res, introducendo immediatamente la giovane protagonista One, una ragazza nomade appartenente alla stirpe dei Legend, impegnata in un disperato viaggio di sopravvivenza al fianco della madre Rahne alla ricerca di risorse idriche all’interno di una distesa sabbiosa all’apparenza ordinaria.

Il destino dell’eroina subisce tuttavia una drastica e violenta virata nel preciso istante in cui gli effetti collaterali della Corruzione si manifestano con sotto forma di anomali glitch, distorsioni visive e aggressioni improvvise da parte di entità ostili, costringendo le due donne a cercare un rifugio all’interno di un’antica struttura dimenticata dal tempo. In questo tempio si consuma l’evento cruciale dell’intera epica narrativa: One viene investita e fusa con il potere primordiale e grezzo dell’Etere, un’esplosione di energia pura che non soltanto risveglia le sue capacità latenti, ma la proietta istantaneamente all’interno dell’Echoverse, un dedalo di realtà frammentate e distorte.
Per riuscire a comprendere le vere cause della disintegrazione del proprio mondo, la giovane avventuriera si vede costretta ad attraversare Corel e le sue molteplici Ombre, ossia versioni speculari, distorte e paradossali del medesimo pianeta. Ad affiancarla in questo rischioso pellegrinaggio interviene Vellum, un costrutto artificiale dotato di raffinata intelligenza che risiede stabilmente all’interno della Fonte del Bastione e agisce come una preziosa guida spirituale e tecnica, incaricata di istruire la ragazza sulle procedure di purificazione dei biomi corrotti.

La narrazione si sviluppa lungo tutto l’arco dell’avventura attraverso un fitto intreccio di conversazioni e scambi verbali che mirano ad arricchire una lore di fondo affascinante, regalandoci momenti di grande leggerezza e interazioni talvolta esilaranti tra la nomade e la sua compagna virtuale. Ciononostante, il comparto narrativo manifesta una serie di incertezze strutturali che impediscono al racconto di raggiungere vette assolute. A cominciare dalla gestione di sequenze d’intermezzo, caratterizzata da tagli di montaggio fin troppo rapidi, fino al background dei personaggi secondari e del medesimo antagonista principale, finendo per relegarli al ruolo di semplici macchiette funzionali all’avanzamento della storia.
A concorrere a questa sensazione di discontinuità interviene inoltre una scrittura che scivola verso un tono modernista, caratterizzato da dialoghi in cui One si lascia andare a commenti sarcastici e battute sopra le righe. Si tratta di un registro linguistico che talvolta stona fortemente con la drammaticità di un mondo sull’orlo dell’estinzione e che finisce per rendere alcune performance interpretative decisamente meno digeribili per il giocatore più attento.
GAMEPLAY
Sotto il profilo ludico, Fading Echo sceglie in maniera lucida di allontanarsi dalle tendenze dell’industria, evitando di appesantire l’esperienza attraverso alberi delle abilità mastodontici o sistemi di controllo arzigogolati, per concentrare la quasi totalità dei propri sforzi attorno a un ciclo di gioco pulito, immediato e fondato sulla costante manipolazione fisica delle sostanze liquide. Dal cuore della mappa di gioco, rappresentato da una fortezza centrale denominata Il Bastione, che svolge la funzione di hub di partenza, l’utente gode della libertà di scegliere in maniera del tutto non lineare l’ordine con cui esplorare e purificare le quattro vaste macroregioni corrotte che compongono il mondo di Corel, identificate con i nomi di Cindervault, Aetheric, Bone Spire e Ygoran Hollow.
Questa impostazione aperta dell’esplorazione permette di gestire il ritmo dell’avventura con totale autonomia, consentendo di sbloccare fino a tre speciali fari all’interno di ciascuna area. Queste strutture non solo abilitano il viaggio rapido da e verso il Bastione, facilitando il deposito delle risorse, ma riducono costantemente il livello di minaccia, rendendo il backtracking molto meno frustrante per il giocatore. La vera essenza del gameplay risiede nel potere donato all’eroina, la quale è in grado di abbandonare le sembianze umane per mutare la propria struttura corporea e trasformarsi in una sfera d’acqua, ottenendo una maggiore velocità di movimento e la possibilità di viaggiare all’interno di condotti idrici e raggiungere sezioni di mappa altrimenti precluse all’esplorazione di base.

L’interazione con l’ambiente circostante si eleva a vera e propria arte nel momento in cui la protagonista entra in contatto con le sostanze liquide sparse sul terreno, poiché l’assorbimento di specifici fluidi consente di alterare temporaneamente le proprietà fisiche della protagonista e di acquisire poteri transitori utili al superamento degli ostacoli e degli enigmi ambientali. Immergersi all’interno di pozze di lava provoca infatti l’immediata trasformazione dell’acqua in un globo di vapore, donando a One la capacità di fluttuare nell’aria ed effettuare lunghissime planate per superare burroni e baratri di dimensioni siderali che separano le piattaforme.
Al contrario, entrare in contatto con le pozze di scorie tossiche permette di acquisire una natura instabile ed esplosiva, garantendo la possibilità di espellere il fluido verso il basso per esibirsi in balzi verticali ad altissima quota, ideali per raggiungere pulsanti posti a notevole altezza. La pericolosa sostanza legata alla Corruzione del Paradosso si rivela uno strumento di straordinaria profondità, consentendo di proiettare sul terreno un punto quantico a cui rimane legata una fune invisibile e permettendo alla protagonista di teletrasportarsi indietro al punto di partenza, purché non si allontani eccessivamente dal raggio d’azione.

Il vertice della complessità si raggiunge attraverso la miscelazione delle diverse sostanze tra loro: unendo infatti lava a scorie tossiche si genera lava radiata, una forma ibrida che conferisce alla sfera i vantaggi simultanei di entrambi gli elementi, consentendo di spiccare prima un balzo esplosivo per poi mutare in vapore nel punto di massima elevazione e planare verso zone difficilmente raggiungibili. A moltiplicare la stratificazione dei rompicapo interviene la necessità di spostarsi tra tre distinte dimensioni, costringendo ad alternare la navigazione tra il piano reale di Corel e un’oscura ombra glitchata dominata da piattaforme, pavimenti a scomparsa e anomalie temporali dove la precisione dei salti diventa un requisito imprescindibile.
In questi scenari puzzle, l’obiettivo principale consiste nel trasportare delicati nuclei d’Etere fino ai rispettivi terminali per riattivare le sorgenti che alimentano il Bastione, tenendo sempre presenti una serie di rigorose limitazioni fisiche: la forma di goccia d’acqua è l’unica in grado di sollevare e trasportare i pesanti nuclei, ma attraversare una grata metallica costringerà a rilasciare l’oggetto. Molteplici enigmi richiedono inoltre di attivare interruttori a tempo all’interno di finestre temporali ristrette, lasciando sul terreno scie liquide che persistono per alcuni secondi e permettono di cambiare rapidamente elemento senza dover fare ritorno alle pozze di ricarica lontane.

Spostando l’attenzione sui combattimenti, la produzione dimostra una personalità vivace e un ritmo d’azione estremamente reattivo, distinguendosi per la decisione di escludere la meccanica del parry e obbligando il giocatore a concentrarsi sulla gestione intelligente degli spazi, sul posizionamento e sullo sfruttamento delle vulnerabilità elementali dei nemici. Il repertorio di attacchi corpo a corpo di cui dispone One rimane volutamente essenziale e circoscritto a un’unica combinazione di colpi leggeri, a cui si aggiunge un attacco spazzante ad ampio raggio, eseguibile inserendo un colpo pesante a metà della sequenza normale.
La vera stella del combattimento è rappresentata dal Vault Kick, un calcio ad alto raggio che, pur non infliggendo alcun danno diretto alla barra della salute avversaria, si rivela lo strumento più devastante dell’intero arsenale a disposizione, poiché possiede la forza d’urto necessaria per scaraventare i nemici a svariati metri di distanza. L’applicazione degli elementi sui corpi dei nemici segue una logica interattiva spietata: bagnare con getti d’acqua un avversario avvolto dalle fiamme permette di solidificarne all’istante la scorza, congelandolo sul posto e trasformandolo in una fragile statua di pietra che può essere infranta.

La stessa One è in grado di generare pozze elementali sul terreno eseguendo un potente attacco in picchiata dall’alto durante la forma idrica, un colpo ad area che infligge danni più elevati in base all’altitudine da cui viene avviato il tuffo. Occorre tuttavia ricordare che l’acqua rappresenta l’unica sostanza in grado di ricaricare le abilità speciali, mentre il contatto accidentale con lava, acido o Corruzione danneggerà severamente la salute della ragazza.
Va sottolineato come One si confermi una protagonista fragile, capace di subire ingenti danni a ogni singolo colpo incassato persino a livello di difficoltà intermedio, una condizione di precarietà accentuata dal fatto che le fiale curative sono limitate e possono essere ricaricate unicamente uccidendo altri avversari oppure facendo ritorno ai checkpoint di salvataggio. La progressione del personaggio è affidata al riempimento di un cristallo verde, il quale accumula energia magica attraverso l’uccisione delle presenze ostili, conferendo punti abilità da spendere liberamente presso il Bastione per sbloccare potenziamenti quali l’aumento dei punti vita massimi o persino l’attivazione di una rischiosa manovra che permette di sacrificare una porzione della propria salute per eseguire attacchi speciali quando l’energia idrica è completamente esaurita.

Nonostante le ottime premesse, il sistema di combattimento finisce per mostrare il fianco a diverse criticità strutturali che ne limitano la tenuta sulla lunga distanza: la totale assenza di una barra della stamina consente al giocatore di schivare all’infinito senza rischiare alcun tipo di affaticamento o penalità, un fattore che finisce per semplificare la gestione degli scontri e che, sommato a una esigua varietà del bestiario nemico, rende le battaglie nelle fasi avanzate del gioco decisamente ripetitive. Le meccaniche a tratti quasi superflue, minando la sensazione d’impatto dei colpi e spingendo l’utente ad affidarsi quasi unicamente alla monotona strategia del calcio.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Analizzando la direzione artistica complessiva dell’opera, Fading Echo si rivela una festa per gli occhi, dimostrando una straordinaria capacità di distinguersi grazie a un’identità fortissima e riconoscibile, che trae profonda ispirazione dall’estetica colorata e dinamica dei fumetti americani. L’intero comparto sfrutta con maestria la tecnica del cel-shading unita a texture illustrate, creando una composizione scenica che mette costantemente in netto risalto le tonalità sgargianti, ponendole in contrasto cromatico con le architetture rovinose, grigie e volutamente monocromatiche che caratterizzano gli aridi scenari di Corel.
Le sequenze narrative d’intermezzo abbandonano l’animazione tradizionale per abbracciare uno stile animatico basato su fotogrammi statici ricavati direttamente dal motore grafico del gioco, arricchiti dalla presenza di tradizionali balloon di testo che fluttuano accanto ai volti dei protagonisti. Il design ambientale regala scorci paesaggistici di ampio respiro scenico, capaci di lasciare spesso a bocca aperta durante le scalate verso le torri più elevate, raggiungendo vette elevate soprattutto nel corso delle sequenze introduttive e durante le prime esplorazioni dell’Echoverse, dove la regia si sbizzarrisce nel mostrare universi paralleli caratterizzati da illustrazioni realizzate a mano e rigorosamente in bianco e nero.

All’interno di questa splendida cornice, la caratterizzazione estetica della giovane One brilla di luce propria grazie alla cura riposta nella modellazione e nella fisica della sua capigliatura azzurra luminescente, una chioma che fluttua e risplende ad ogni movimento con un effetto visivo quasi ipnotico, ma che svolge al contempo una funzione ludica ed ergonomica fondamentale, consentendo all’occhio del giocatore di non perdere mai di vista la posizione esatta della protagonista.
Spostando l’attenzione sul comparto sonoro, Fading Echo conferma una cura artigianale di altissimo profilo, sfoggiando un sound design giocoso e dettagliato che restituisce con fedeltà le singole peculiarità fisiche di ogni elemento naturale. L’accompagnamento musicale avvolge l’intera avventura con arrangiamenti d’atmosfera dolci, sognanti e a tratti intrisi di malinconia, perfetti per enfatizzare il senso di mistero che permea Corel. Il doppiaggio interamente in lingua inglese brilla di luce propria, sostenuto dalle performance di un cast di attori vocali di primissimo piano, all’interno del quale svetta l’eccezionale prova di Laura Bailey nel complesso ruolo dell’intelligenza artificiale Vellum.

Volgendo infine lo sguardo al comparto tecnico e alla stabilità del motore grafico, Fading Echo dimostra di essere solido sulle configurazioni di fascia medio-alta, garantendo un framerate ancorato ai 60 fotogrammi al secondo e mettendo in mostra una gestione dei flussi dati eccezionali che elimina la presenza di schermate di caricamento durante il gameplay. Ciononostante, emergono una serie di pesanti spigolosità tecniche, carenze strutturali e mancanze che minano in modo sensibile la fruibilità complessiva dell’esperienza.
Il difetto più penalizzante risiede nella totale assenza di una mappa di gioco consultabile, utile a orientarsi all’interno dei biomi; sebbene i programmatori abbiano tentato di arginare questo problema attraverso un sistema di guida visiva, tale espediente si rivela incredibilmente erratico, incostante e del tutto privo di reale utilità non appena si superano le aree tutorial iniziali. Questo ostacolo alla navigazione viene esasperato da un’evidente omogeneità visiva che accomuna molte sezioni avanzate e dalla presenza di portali e piattaforme mobili che generano una profonda confusione, rendendo spesso impossibile distinguere a colpo d’occhio se il meccanismo appena attivato rappresenti una comoda scorciatoia o una via di fuga.

A questo limite si somma una gestione della telecamera problematica: il motore di gioco tratta l’inquadratura come un’oggetto solido dotato di collisioni proprie, finendo per farla sbattere e incastrare contro muri, soffitti e spigoli ogniqualvolta ci si trovi a combattere in prossimità di pareti strette. A chiudere il quadro delle imperfezioni tecniche concorrono alcuni bug ed errori occasionali, ma fastidiosi, quali episodiche cadute nel vuoto causate dalla compenetrazione attraverso il pavimento dello scenario e leggeri cali di framerate al di sotto dei 60 fotogrammi al secondo nelle situazioni di massimo stress particellare.
Ringraziamo Ico Partners per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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