Fable (2027) alla Gamescom 2026 | Le nostre prime impressioni!

Tutti noi, da bambini, abbiamo sognato almeno una volta di vivere in un mondo completamente immaginario, un luogo popolato da magia, creature fantastiche ed epiche avventure. Dopotutto, questo fascino è anche il segreto del successo di opere come la stessa saga di Harry Potter e di tanti videogiochi fantasy che, nel corso degli anni, hanno dato ai giocatori la possibilità di immergersi in realtà alternative e di vivere esperienze impossibili nel mondo reale. 

Basti pensare al primo Dragon’s Dogma o alla serie The Elder Scrolls, due tra gli esempi più celebri del genere, anche se c’è da dire che nessuno è mai riuscito davvero a garantire una sensazione di totale immersione… beh, nessuno tranne Fable.

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Fin dagli esordi, la serie ci ha permesso non solo di vivere una grande avventura ma anche di poterci sposare, interagire liberamente con gli abitanti, acquistare proprietà e plasmare la nostra reputazione attraverso uno dei sistemi morali più avanzati e interessanti dell’epoca. 

Ora, quella stessa magia è pronta a tornare con Fable (2027), il nuovo capitolo del franchise che promette di offrire un’immersione ancora più profonda, ampliando le possibilità di interazione e introducendo nuovi modi per vivere la propria esistenza virtuale in un universo fantasy. Noi abbiamo avuto l’opportunità di vedere il gioco in anteprima alla Gamescom 2026 e siamo pronti a raccontarvi le nostre prime impressioni su tutto ciò che il nuovo Fable ha da offrire!


Un nuovo mondo fantasy in cui immergersi

La demo da noi vista si apre in medias res, all’interno di una città dove la protagonista della presentazione vive e nella quale, nel corso della sua avventura, si è costruita una certa fama. Anche in questo nuovo capitolo della serie, infatti, gli sviluppatori hanno desiderato fin da subito sottolineare quanto il sistema di fama e reputazione non solo coprirà un ruolo fondamentale e centrale, ma plasmerà persino completamente l’andamento della narrativa.

E di ciò ne abbiamo avuto fin da subito esempio nei pochi minuti di gameplay che abbiamo potuto vedere, con diversi NPC della città che si rivolgono al personaggio dandole dell’eroina e riconoscendone la reputazione positiva che si è costruita attraverso le scelte e le azioni compiute dal giocatore.
Ogni singolo NPC disporrà infatti di un’ampia memoria su qualsiasi azione arbitraria, capace di tenere conto tanto del comportamento adottato durante il normale gameplay (per esempio, attaccando innocenti civili) quanto delle decisioni prese nel corso dei diversi dialoghi durante le quest.

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E infatti, proprio all’inizio della demo, una volta entrati in città abbiamo potuto vedere alcune delle caratteristiche associate alla protagonista comparire direttamente sullo schermo, tra cui per esempio “generoso” ma anche “flirty”, suggerendo un sistema di reputazione decisamente più complesso e sfaccettato rispetto al classico “cattivo o buono”. Anche alcuni dialoghi di una quest presentavano dialoghi e reazioni che erano fortemente legati alla reputazione, con per esempio un bambino che vedeva la protagonista come una vera e propria figura da ammirare e imitare.

Avremo sicuramente voluto vedere qualche esempio in più di come le diverse scelte possano influenzare concretamente l’esperienza, dato che durante la demo ci sono sembrate piuttosto limitate. Alla fine della presentazione, infatti, non abbiamo potuto che domandarci se le scelte si traducessero in piccole e semplici variazioni nei dialoghi, senza portare a vere e proprie differenze concrete nella progressione dell’avventura.

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Questa perplessità è emersa soprattutto osservando come sono stati gestiti alcuni aspetti “sociali” come il matrimonio o l’adozione di figli: se infatti qualsiasi NPC (con le ovvie eccezioni e la corretta età) può potenzialmente diventare nostro marito, moglie o persino figlio e figlia, non possiamo che chiederci quanto queste relazioni riescano poi a incidere concretamente sull’esperienza di gioco.

Difatti, durante la demo, i due NPC entrati a far parte della famiglia si distinguevano dagli altri abitanti unicamente per alcune brevi linee di dialogo casuali e contestuali alla loro nuova posizione all’interno del nucleo familiare. Tuttavia, di per sé, questa unione non sembra offrire alcuna utilità o in generale qualcosa di particolarmente diverso rispetto a quanto già visto in altri titoli che già diversi anni fa offrivano sistemi di relazioni simili e altrettanto semplici.

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È ancora tuttavia presto per stabilire se tutto ciò sia effettivamente il sintomo di un sistema immersivo superficiale e poco profondo. Certamente il gioco sembra senza ombra di dubbio decisamente ambizioso con numerose città da esplorare e una grande quantità di NPC, e pretendere una mole quasi infinita di dialoghi e reazioni uniche per ogni personaggio sarebbe completamente irrealistico anche per la più costosa e ambiziosa delle produzioni.

Detto questo, ciò che ci auguriamo è che questi limiti tecnici e produttivi non si traducano in una certa pigrizia nella progettazione delle interazioni, e che invece questa mancanza di possibilità porti a cercare nuovi modi di rendere il mondo davvero immersivo nonostante i diversi limiti. Dopotutto, considerando quanto fama, reputazioni e libertà di scelta sembrino essere il punto focale dell’intera esperienza, sarebbe un peccato vedere proprio questi elementi ridotti a semplici variazioni nei dialoghi.


Gameplay e Combat System

Ma un buon gioco, per essere tale, non deve essere soltanto immersivo: deve essere prima di tutto divertente da giocare e privo di quelle sequenze noiose o ripetitive. A tal proposito, Durante la missione mostrata nella presentazione, abbiamo assistito a uno spiacevole incontro tra la protagonista e alcuni banditi e ladri, dando così il via alle danze e permettendoci di vedere per la prima volta in azione il gameplay di Fable.

Il combat system ci è sembrato essere estremamente intuitivo e immediato, ma non per questo poco vario o divertente, con la protagonista che può infatti alternare attacchi meelee con la spada, frecce scagliate con l’arco e le immancabili magie offensive, creando diverse possibilità per affrontare gli scontri.
L’aspetto più interessante è come non sarà necessario interrompere continuamente l’azione aprendo un menu e modificando il proprio equipaggiamento per cambiare arma, ma basterà la semplice pressione di un tasto per passare rapidamente da una modalità di combattimento all’altra.

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Ogni tipo di arma cambia drasticamente il modo di affrontare gli scontri e, soprattutto, può essere combinata  con le altre per gestire gruppi composti da da diverse tipologie di nemici, ognuno con caratteristiche e debolezze specifiche che ci porteranno a cambiare approccio a seconda della situazione. Da questo punto di vista, Fable mette così a disposizione tutti gli strumenti necessari per rendere interessanti anche gli scontri contro più avversari contemporaneamente, mentre la frequenza degli attacchi e la varietà delle opzioni a disposizione sembrano garantire un livello di difficoltà equilibrato, mai eccessivamente facile ma nemmeno frustrante.

Naturalmente, per poter giudicare davvero la profondità di queste meccaniche sarà necessario mettere mano direttamente al gioco, ma il potenziale che Fable propone è senza ombra di dubbio evidente e non vediamo l’ora di poterlo sperimentare in prima persona.

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Detto ciò, abbiamo anche notato un aspetto evidentemente negativo che riguarda la sensazione restituita dagli attacchi, che ci sono sembrati infatti privi del peso necessario e come se il protagonista stesse colpendo dei semplici manichini piuttosto che degli avversari in carne e ossa.

La sensazione diventa ancora più evidente quando si affrontano i nemici più grossi e pesanti, che anche dopo aver ricevuto diversi attacchi sembrano non venir nemmeno scalfiti dai nostri colpi rimanendo quasi completamente immobili. Un vero peccato che, a nostro parere, può compromettere un combat system dall’enorme potenziale e varietà ma che rischia così di non riuscire a risultare comunque appagante per il giocatore.


Comparto grafico

Arriviamo infine a quello che, senza troppi giri di parole, è stato l’aspetto che più ci ha stupito e che riteniamo anche il migliore dell’intera presentazione: il comparto grafico. Non solo presenta ambientazioni e panorami che riescono a trasmettere quella particolare atmosfera fiabesca che ci si aspetterebbe da Fable, ma il gioco lo accompagna con una qualità visiva elevatissima e una cura per i dettagli capace di restituire scenari che sembrano essere usciti direttamente da un film fantasy ad altissimo budget.

A colpire ancora di più è il fatto che tutto questo venga offerto all’interno di un mondo di dimensioni considerevoli, dove molti altri titoli open world cercherebbero qualche compromesso grafico mentre Fable sembra voler raggiungere invece una qualità visiva che normalmente vedremmo solo in giochi lineari dai livelli ristretti.

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Purtroppo, una tale cura visiva non arriva senza qualche compromesso, e alcune animazioni del gioco ci sono apparse infatti piuttosto limitate se non adirittura ridotte all’osso, come per esempio nell’apertura delle porte che sembrano spalancarsi grazie al solo potere del pensiero. Si tratta ovviamente di una critica circoscritta e in parte soggettiva, che potrebbe tranquillamente non incidere affatto sul godimento generale del gioco per la maggior parte dei giocatori, ma al tempo stesso riteniamo  che siano proprio dettagli di questo tipo a poter spezzare quella forte immersione che il comparto grafico sembra invece impegnarsi a costruire.

Al contrario, un aspetto che abbiamo apprezzato riguarda invece quanto sia estremamente cinematografico dall’inizio alla fine, con cutscene, scenette e dialoghi che puntano a rendere  anche le interazioni più semplici delle vere e proprie messe in scena. Persino durante l’esplorazione del mondo, avvicinandosi sufficientemente al bersaglio di una missione, può attivarsi un cambio di inquadratura che trasforma improvvisamente la situazione in una scena dal taglio fortemente narrativo.


Le nostre conclusioni… per ora

Fable ci ha lasciato un’impressione decisamente positiva, presentandosi come un titolo dal potenziale enorme e che non vediamo l’ora di poter provare con mano, anche se rimane comunque tanta curiosità attorno a quanto profonde e articolate saranno le possibilità di personalizzazione, così come come il livello di immersione che il gioco riuscirà a offrire. Altrettanto interessante è anche il sistema di reputazione che verrà gestito individualmente per ogni NPC, promettendo di rendere ancora più sfaccettate le relazioni con gli abitanti di Albion.

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Non sono però mancati alcuni elementi che ci hanno fatto drizzare le antenne e che ci spingeranno a seguire con attenzione lo sviluppo del gioco, sperando che al momento siano semplici inciampi di una versione ancora iniziale e che verranno corretti o rifiniti prima dell’uscita.
Fable arriverà su Xbox Series X/S, Steam e Playstation 5 il 23 Febbraio 2027 e al day one su Game Pass!


Ringraziamo Xbox per averci dato l’opportunità di vedere in anteprima Fable (2027) in occasione della Gamescom 2026.
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