L’universo di Sword Art Online, nato dalle celebri light novel di Reki Kawahara nei primi anni Duemila ed esploso a metà degli anni Dieci, ha sempre esercitato un fascino sull’immaginario collettivo degli appassionati, grazie all’idea di un gioco di ruolo online a immersione totale in grado di trasformarsi in una prigione. All’interno di questo contesto narrativo, l’industria videoludica ha tentato in molteplici occasioni di trasporre Aincrad sui monitor di tutto il mondo, finendo tuttavia, quasi sempre, per riproporre in maniera le avventure del protagonista canonico Kirito, bloccando così la creatività degli sviluppatori all’interno di un recinto di eventi già narrati.
In questo scenario si inserisce Echoes of Aincrad, una nuova produzione sviluppata da Game Studio Inc. e pubblicata da Bandai Namco Entertainment per le piattaforme di attuale generazione, con la chiara intenzione di offrire un punto di vista inedito e slegato dall’ingombrante ombra del celebre spadaccino nero. La premessa che fa da trampolino di lancio a questa fatica appare sulla carta come l’esaudimento del desiderio più profondo di ogni amatore del brand, poiché offre la possibilità di creare il proprio avatar e di vivere in prima persona il dramma dell’arco narrativo iniziale, vestendo i panni di un ex partecipante al periodo di fase beta che si ritrova improvvisamente intrappolato nelle spietate regole imposte dal creatore del software.
Tuttavia, analizzando le fondamenta ludiche e strutturali su cui si erge l’intera impalcatura del progetto, emerge una realtà ben diversa e per certi versi sconcertante, che sembra portare incisa nel proprio codice genetico la filosofia progettuale tipica dell’era PlayStation 3, giungendo sul mercato con almeno un decennio di ritardo rispetto ai canoni moderni del mezzo interattivo.
L’ambizione di simulare le dinamiche sociali e l’atmosfera vibrante di un vero gioco di ruolo di massa online all’interno di una campagna fruibile in singolo si scontra infatti con una realizzazione tecnica e contenutistica, lasciando nel fruitore la costante e amara sensazione di trovarsi di fronte a un’opera che ha scambiato una brillante intuizione concettuale per un videogioco compiuto.
TRAMA
Il comparto narrativo di Echoes of Aincrad prende il via durante il periodo di collaudo della versione beta del software a realtà virtuale, immergendo l’utente all’interno di un prologo incredibilmente esteso che funge da enorme tutorial interattivo, pensato per contestualizzare le meccaniche di base e fare la conoscenza del cast di comprimari originali che ci affiancheranno lungo l’avventura. Questa introduzione, sebbene si riveli un espediente meta-narrativo per giustificare l’apprendimento delle interfacce all’interno di un gioco di ruolo online, finisce per prolungarsi inesorabilmente per oltre sei ore di banali mansioni di raccolta e di esplorazione di labirinti privi di mordente, dilatando i tempi di svolgimento in maniera del tutto ingiustificata.
Una volta conclusa questa fase preparatoria, gli eventi convergono parallelamente alla trama canonica che tutti conoscono: il geniale programmatore Kayaba Akihiko si palesa nei cieli di Aincrad per comunicare ai diecimila utenti connessi la rimozione immediata della funzione di disconnessione, trasformando l’elmo neuronale in una trappola mortale pronta a bruciare il cervello dei partecipanti nel mondo reale, qualora la barra della vita del loro alter ego dovesse ridursi a zero, imponendo come unica via di salvezza il superamento di tutti e cento i piani del castello fluttuante.

La vera svolta narrativa che tenta di donare una propria identità a questa avventura si manifesta solamente intorno al giro delle venti ore di permanenza nei server, momento in cui il nostro avatar e la fedele compagna di avventure Iori sbloccano un frammento di storia del tutto inedito intitolato “Gli Spadaccini della Salvezza“. Entrato in gioco a causa di misteriosi ciondoli in grado di mostrare visioni di un futuro apocalittico in cui l’intero castello viene consumato dalle fiamme a causa del risveglio del Dio della Morte.
Questa sottotrama, pur integrandosi nel canone ufficiale senza andare a intaccare le gesta compiute da Kirito e dai membri della gilda dei Cavalieri del Sangue, finisce per essere soffocata da problemi di ritmo disastrosi, i quali costringono il fruitore a interrompere la tensione drammatica per dedicarsi a lunghissime sessioni di caccia ai mostri o a noiosi incarichi di recupero materiali. Ad aggravare la situazione contribuisce la natura del nostro protagonista, il quale, essendo stato privato di qualsiasi forma di doppiaggio o di un reale background, si limita ad annuire o a scuotere la testa, regalando l’illusione di poter influenzare le decisioni del gruppo, i quali procedono comunque lungo la strada inizialmente stabilita dal copione.

La caratterizzazione dei comprimari non riesce a sollevare le sorti di una storia che procede per inerzia, proponendo figure che raramente si evolvono nel corso delle ore di gioco, passando da momenti di profonda disperazione per la minaccia della morte permanente ad atteggiamenti frivoli e gioviali che annullano completamente la percezione del pericolo. Nemmeno il tentativo di esplorare le tematiche più cupe legate all’isolamento forzato, alle molestie all’interno dei server e al crollo mentale derivante dall’impossibilità di tornare alla vita reale riesce a trovare il giusto respiro, venendo diluito in una progressione che si dimentica persino dell’esistenza delle comunicazioni a lunga distanza tra i giocatori.
Il colpo di grazia viene inferto dalla struttura stessa del viaggio, che a dispetto della premessa basata sulla scalata di cento livelli sospesi nel cielo, costringe di fatto l’utente a esplorare approfonditamente soltanto i primi due piani del castello, smorzando sul nascere qualsiasi sensazione di trionfo, e restituendo l’amara impressione di un racconto allungato a dismisura che si trascina verso un epilogo privo di reale catarsi o di un appagante compimento emotivo.
GAMEPLAY
Se la trama fatica a mantenere alto l’interesse, è nel gameplay che emergono le contraddizioni più macroscopiche dell’intera produzione, a cominciare da una struttura di gioco che promette la libertà di un mondo aperto ed esplorabile ma che si rivela ben presto un’avventura d’azione lineare, rigida e punitiva nei confronti di qualsiasi curiosità. Le mappe di gioco, pur offrendo scorci visivi ad ampio respiro, si dimostrano nella pratica delle enormi macro-aree desolatamente vuote, prive di una reale vita, di eventi casuali o di quel ecosistema sociale che dovrebbe costituire la colonna portante di una credibile simulazione di un MMORPG.
Il level design impone una navigazione guidata lungo sentieri predefiniti e corridoi mascherati da vegetazione, punendo chiunque tenti di deviare verso elementi scenici visibili in lontananza mediante muri invisibili e frustranti messaggi di avviso che teletrasportano forzatamente l’avatar all’interno del perimetro di competenza. Ad accrescere il senso di costrizione contribuisce l’impossibilità di accettare e portare avanti più incarichi contemporaneamente, obbligando l’avventuriero a continui viaggi di ritorno verso i centri abitati per segnalare il completamento di una singola mansione, giungendo al paradosso per cui persino l’ordine di rientrare in città necessita dell’attivazione di uno specifico punto di teletrasporto per non essere considerato come una missione fallita a metà strada.

A fare da salvagente interviene fortunatamente il sistema di combattimento in tempo reale, che rappresenta il fulcro ludico più riuscito e divertente di Echoes of Aincrad, grazie a scontri che abbandonano qualsiasi elemento magico per concentrarsi sull’uso delle armi bianche, sulla gestione dell’indicatore della resistenza e sull’attento studio degli schemi offensivi avversari. Il giocatore ha la facoltà di scegliere tra sei differenti tipologie di strumenti, tra cui spade a una mano, stocchi veloci, pugnali agili, martelli da guerra, asce da battaglia e spadone a due mani, ciascuna con animazioni dotate di un eccellente senso del peso.
L’azione sul campo trae ispirazione dalle dinamiche tipiche dei souls, premiando il tempismo perfetto nell’eseguire schivate o parate con lo scudo al fine di sbilanciare l’avversario e innescare devastanti contrattacchi in totale sinergia con il compagno di squadra per accompagnarci lungo l’incarico. Degna di nota è inoltre la presenza degli attacchi pesanti in grado di recidere specifiche parti dei mostri di maggiori dimensioni nel momento esatto in cui queste lampeggiano di un colore azzurro, introducendo una gradevole sfumatura alla Monster Hunter che permette di limitare il raggio d’azione del boss e di causare prolungati stati di stordimento.

La profondità del sistema di battaglia trova la sua massima espressione attraverso l’officina del fabbro e la meccanica della sintesi, un appagante ecosistema di personalizzazione degli armamenti che consente di dare un senso alla quantità industriale di bottino che viene vomitata dai nemici al termine di ogni scontro. Sacrificando le lame e i martelli di scarto per nutrire l’indicatore di esperienza del nostro strumento, è possibile incrementare i parametri di base, ma soprattutto estrarre e trasferire abilità passive denominate EX-MOD, le quali consentono di alterare sensibilmente lo stile di gioco.
Questo livello di controllo sulla costruzione del proprio alter ego permette all’utente di assemblare combinazioni di equipaggiamento da infrangere del tutto il bilanciamento della difficoltà, trasformando boss in banali bersagli da abbattere in pochissimi secondi, un fattore che finisce tuttavia per generare una marcata dissonanza con i continui allarmi lanciati dai comprimari circa la scarsità di risorse. Se la forgiatura delle armi rappresenta una bella meccanica, la medesima cura non è stata riservata alla gestione delle corazze, del vestiario e degli scudi, i quali risultano tristemente bloccati nelle loro statistiche e privati di qualsiasi profondità di modifica.

A deteriorare l’esperienza di gioco interviene un’intelligenza artificiale che oscilla tra il fastidioso e il disastroso, rendendo la gestione del party una fonte di frustrazione nonostante la presenza di comandi dedicati per alternare la modalità di azione libera da quella di attacco sincronizzato. Durante le esplorazioni, gli alleati gestiti dalla CPU sembrano mostrare una vocazione per il suicidio tattico, allontanandosi dal perimetro dello scontro principale per andare ad attirare l’attenzione di intere orde di mostri nelle vicinanze, incastrandosi con frequenza negli ostacoli ambientali delle mappe o mancando ripetutamente i bersagli.
I nostri compagni di viaggio soffrono di logorrea, urlando senza sosta le medesime frasi predefinite a ogni singolo scrigno avvistato, a ogni minerale raccolto o alla comparsa del più innocuo nemico, una problematica resa ancora più esasperante dalla totale assenza di un’opzione all’interno dei menù che permetta di mutare o quantomeno limitare la frequenza degli avvisi. La ripetitività dell’azione si trasforma in una vera e propria condanna quando si realizza che l’intero bestiario si riduce a poche decine di modelli di base, costringendo il giocatore ad affrontare la medesima tipologia di cinghiali, lupi, goblin e troll, i quali vengono riproposti all’infinito attraverso banali cambi di colorazione.

Il riciclo delle risorse raggiunge il suo apice all’interno della progettazione dei labirinti e persino negli scontri con i boss di fine livello, dove mostri presentati dalla narrazione come minacce uniche non sono altro che le varianti leggermente potenziate di creature già incontrate. Questa filosofia della ridondanza trova la sua consacrazione nel contenuto di fine gioco, dove una serie di spedizioni procedurali di stampo roguelite su dieci livelli di difficoltà crescente, all’interno delle quali è necessario cacciare mostri di livello elevato per accumulare chiavi con cui potenziare le proprie statistiche di base, in vista di una sfida finale che richiede ore e ore di monotono macinamento di esperienza per poter essere affrontata con le giuste risorse.
A suggellare un quadro ludico funestato dalle scelte concettuali discutibili subentrano infine lacune qualitative imperdonabili per un videogioco pubblicato quest’anno, come l’impossibilità di equipaggiare immediatamente i nuovi oggetti da battaglia raccolti sul campo senza l’obbligo di rientrare fisicamente nella propria stanza da letto nella capitale e un sistema di controllo, tramite mouse e tastiera, macchinoso e tanto impreciso da rendere quasi obbligatorio l’utilizzo di un controller.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Spostando l’analisi sul comparto estetico, Echoes of Aincrad riesce a difendersi con una coerenza visiva che farà sicuramente la gioia degli ammiratori del tratto grafico che ha reso celebre la serie animata, presentandosi come un’opera capace di catturare l’essenza visiva del materiale originale nonostante i limiti strutturali. L’adozione del motore grafico Unreal Engine 5 ha permesso al team di sviluppo di realizzare modelli poligonali dei personaggi puliti, espressivi e dettagliati, esaltati da un buon utilizzo delle tecniche di cel-shading che restituiscono la piacevole impressione di muovere dei cartoni animati all’interno di un’ambientazione tridimensionale di notevole impatto.
Il mondo di gioco, pur risultando spoglio di interazioni, beneficia di un sistema di illuminazione dinamica di ottima fattura e di un ciclo giorno-notte convincente, con fasci di luce calda al tramonto e suggestive atmosfere crepuscolari che conferiscono un fascino romantico e malinconico alle architetture sospese nel vuoto. La direzione artistica dimostra di poter ambire a vette altissime attraverso la caratterizzazione visiva di specifici labirinti – come il dungeon di transizione situato tra il primo e il secondo piano di Aincrad – all’interno del quale il giocatore si trova a percorrere corridoi punteggiati da stalagmiti cristallizzate che riflettono un cielo stellato.

Dal punto di vista delle prestazioni, il lavoro di Game Studio Inc. rappresenta una piacevolissima sorpresa nel panorama delle conversioni videoludiche moderne per PC, mostrando una stabilità granitica e una scalabilità tecnica che meritano un plauso. Contrariamente a numerose produzioni contemporanee che soffrono di intollerabili fenomeni di micro-scatti e cali di frame rate, l’opera scorre in maniera fluida sia sulle configurazioni di fascia alta, sia su computer portatili da gioco di fascia media.
Le battaglie più caotiche e popolate da molteplici nemici, arricchite da una pioggia di particellari luminosi, esplosioni di colore e inquadrature cinematografiche durante l’attivazione delle abilità e degli attacchi combinati con il partner, vengono gestite dal motore di gioco senza la minima incertezza o rallentamento, confermando l’ottimo lavoro di rifinitura svolto dai programmatori nel garantire un’azione sempre fluida e reattiva.

Il comparto sonoro si attesta purtroppo su livelli di ordinaria amministrazione, proponendo un accompagnamento musicale discreto ma del tutto privo di spunti memorabili. Le musiche che accompagnano le lunghe traversate nelle aree aperte tentano di evocare un senso di epica attraverso strumenti ad arco, le piazze dei villaggi offrono un rilassante sottofondo con delicate note di pianoforte; tuttavia, la scarsa varietà del catalogo musicale fa sì che i medesimi brani vengano ripetuti nel corso delle decine di ore di gioco, finendo per generare un senso di omogeneità acustica che spinge il giocatore a prestare sempre meno attenzione alle musiche di sottofondo.
A risollevare la qualità della componente audio interviene un doppiaggio in lingua originale giapponese recitato con dedizione ed emotività da un cast di attori vocali di alto profilo, i quali riescono a donare spessore alle interazioni tra i protagonisti, benché il loro lavoro venga in parte rovinato, come analizzato in precedenza, dalla gestione ripetitiva delle voci campionate che risuonano ininterrottamente sul campo di battaglia.

L’interfaccia utente rappresenta il riassunto delle due anime che convivono all’interno di Echoes of Aincrad: da un lato un amore per la fedeltà visiva, dall’altro una base decadente nella progettazione dell’esperienza d’uso da parte dell’utente. I menù a tendina che compaiono sullo schermo ricalcano in maniera maniacale l’estetica dell’interfaccia operativa del NerveGear; tuttavia, la navigazione all’interno di queste schermate è rovinata da un sensibile ritardo nella risposta ai comandi, dalla frustrante disattivazione di funzioni vitali non appena si accetta un incarico sul campo.
Non mancano infine alcune fastidiose sbavature e bug di natura collisionale che rischiano di danneggiare severamente l’esperienza di gioco: oltre ai già citati problemi di compenetrazione dei compagni di squadra che rimangono incastrati nelle rocce, si segnalano sporadici errori di programmazione durante le battaglie di fine area, come boss che sprofondano al di sotto della pavimentazione o che attraversano le pareti dell’arena di scontro rendendosi del tutto invulnerabili ai nostri attacchi, costringendo di fatto l’utente ad abbandonare la missione, ricaricare l’ultimo punto di salvataggio e ripetere intere porzioni a causa di un’incompleta pulizia del codice.
Ringraziamo Bandai Namco per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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