A volte le migliori scoperte non arrivano da una ricerca mirata, da un hype studiato o da una campagna marketing aggressiva, ma a volte arrivano quasi per caso, magari mentre si cerca qualcosa da ascoltare in cuffia per passare il tempo mentre si montano mobili. È esattamente così che, in redazione, ci siamo imbattuti nell’audiolibro firmato Audible del primo romanzo della saga di Dungeon Crawler Carl, partorita dalla mente e dalla penna di Matt Dinniman.
Dalla sinossi onestamente pensavamo che il titolo in questione fosse “un libro da cestone” (avete presente quelli presenti negli autogrill pieni di robaccia tipo Orgoglio, Pregiudizio e Zombie?) e abbiamo premuto play senza troppe aspettative, se non quella di avere del rumore di fondo che ci tenesse la mente impegnata mentre le mani andavano per conto proprio.
Un grande errore… o meglio, un meraviglioso errore! DCC si è rivelata un’opera assurdamente intrigante da qualsiasi punto vista, una folle corsa che pareva presa da una run (particolarmente storta) di un roguelike come mai se ne sono visti.

Nel giro di pochissimo ci siamo ritrovati completamente risucchiati da un mondo che parlava la nostra lingua: quella dei videogiochi, dei GDR, delle regole imparate a memoria e infrante senza rimorsi.
Da lì è stato un attimo prima che un capitolo iniziasse a tirare l’altro, e una meccanica spiegata diventa subito narrativa, una battuta fuori scala si trasforma in una riflessione amara e poi qualsiasi dramma diventa subito una battaglia epica, una trovata geniale o una satira pungente.
Quella sensazione costante e inconfondibile di stare vivendo qualcosa che, pur essendo un romanzo, ragiona come un videogioco.
Per questo motivo oggi ne parliamo su STWGames; Dungeon Crawler Carl infatti non è solo entrato nella nostra libreria ma direttamente nel nostro backlog mentale.
QUANDO IL MONDO DIVENTA UN GDR
(E NON C’È IL SALVATAGGIO COMPULSIVO)
La premessa di Dungeon Crawler Carl è tanto semplice quanto spietata ed è anche il motivo per cui, senza tanti giri di parole, l’opera a primo impatto ci sembrava un libretto da due soldi: qualsiasi edificio presente sulla superficie della Terra sparisce con un “PUF!” e gli esseri umani sopravvissuti (i pochi milioni che in quel momento non si trovavano all’interno di qualche struttura) si ritrovano intrappolati in un gigantesco dungeon multilivello non per caso, non per errore, ma per intrattenere un pubblico alieno su scala universale. Un pubblico che osserva, ”followa”, vota e commenta ogni loro mossa.
La sopravvivenza non dipende più solo dall’ingegno o dalla forza di volontà, ma dalla capacità di capire e sfruttare un sistema di regole degno del più crudele dei giochi di ruolo.

Proprio qui Dungeon Crawler Carl compie il suo piccolo miracolo narrativo e nel giro di poche pagine quella che sembrava una premessa costruita solo per shock value , inizia a incastrarsi con una precisione quasi inquietante. Ogni elemento assurdo trova una giustificazione interna coerente e ogni apparente buco narrativo viene non solo coperto, ma trasformato in parte integrante del mondo e delle sue regole.
La scrittura di Matt Dinniman è brillante, rapida e, quando necessario, sorprendentemente metodica. Riesce a tenere incollati dalla prima all’ultima pagina non solo grazie a una trama che si fa via via più solida e originale, ma soprattutto grazie a una serie di invenzioni letterarie estremamente creative.

La struttura del romanzo è dichiaratamente “videoludica” presentando una progressione a livelli con obiettivi chiari e cambi di ritmo che ricordano checkpoint e boss fight, il tutto lontanissimo dalla tradizionale impostazione della narrativa fantasy o fantascientifica (generi che qui vengono piegati e smontati con evidente consapevolezza). A sorprendere è anche l’uso di descrizioni lunghe, dettagliate, spesso tecniche, ma mai pesanti, anzi, assolutamente intriganti! Oltre a essere ben scritte, sono sempre funzionali alla comprensione del sistema e all’immedesimazione del lettore, che non si limita a osservare il dungeon, ma finisce per “giocarlo” mentalmente insieme ai personaggi.
Carl, il protagonista, non è un prescelto né un eroe leggendario, ma una persona normale, benedetto dalla sua statura, dalla sua fortuna nel ”pescare” armi ed equipaggiamento di qualità e dalla sua forza superiore alla media (ma comunque umana). Una persona che viene sbattuta dentro un sistema che non perdona l’ignoranza e che trasforma ogni errore in spettacolo. Accanto a lui c’è Donut, o meglio Princess Donut the Queen Anne Chonk il gatto da competizione della sua ex, che nel giro di poche pagine, complice un restyling a livello genetico, diventa uno dei personaggi più memorabili dell’intera serie per via della sua arroganza, carisma e sorprendente intelligenza. Dotato insomma di una presenza scenica che farebbe impallidire molti companion da RPG tripla A (Astarion chi?).

Attorno a Carl e Donut ruota una galleria di personaggi che incontriamo piano dopo piano, non solo altri “crawler”, ognuno con il proprio approccio al dungeon, le proprie scelte morali, le proprie build e, soprattutto, i propri limiti. Senza entrare in spoiler importanti, nel romanzo è reso molto chiaro come lo stesso sistema possa produrre risultati completamente diversi a seconda di chi lo affronta. C’è chi cerca di ottimizzare tutto, chi prova a restare umano, chi diventa uno sciacallo manco fossimo in Arc Raiders e chi si spezza quasi subito. E il dungeon non fa sconti a nessuno.
Oltre ai tanti partecipanti al gioco, troviamo anche una miriade di “mob” di ogni tipo e livello di potenza, che cercheranno di uscire dal limitatissimo ciclo di combattimenti e morte a cui vengono costretti (il racconto in appendice al primo romanzo è emblematico). A questi si aggiungono poi personaggi esterni al gioco, inseriti nelle gerarchie della struttura o utilizzati come pedine, su scala galattica, di un sistema politico vagamente nazi/sci-fi che regola il gioco a livello normativo, economico e socioculturale. Come bonus, una logorroica IA con un discutibile feticismo per i piedi che interviene di continuo con dei pungenti commenti a base di black humor.

Dal punto di vista ludico, Dungeon Crawler Carl è una dichiarazione d’amore (e odio) ai GDR in cui classi, abilità, loot, statistiche, penalità, ricompense casuali e scelte permanenti sono parte integrante della narrazione. Non sono spiegate al lettore come in un manuale, ma vissute, spesso con conseguenze imprevedibili.
È lo stesso tipo di apprendimento che abbiamo avuto tutti davanti a un RPG complesso; prima sbagli, poi capisci, poi cerchi di non rifare lo stesso errore… e fallisci comunque, ma con più stile. Con la piccola differenza che nel mondo di DCC, un errore è veramente fatale, fosse anche urinare su una parete.
Sotto l’umorismo costante e il ritmo serrato, però, il romanzo nasconde una critica piuttosto feroce alla spettacolarizzazione della sofferenza, al concetto di intrattenimento come giustificazione di qualsiasi crudeltà e alla tendenza (molto umana) ad accettare sistemi profondamente ingiusti purché vengano presentati come un “gioco”. È una lettura che fa ridere spesso, ma sa anche colpire quando meno te lo aspetti.
MALEDIZIONE, DONUT!
Per noi di STWGames, complice anche l’annuncio di una serie tv in arrivo dai produttori de I Griffin, American Dad eTed, questo è il momento perfetto per parlare di questa bellissima saga. Dungeon Crawler Carl dimostra quanto il linguaggio dei videogiochi (e dei GDR in particolare) sia ormai così radicato da poter sostenere una saga narrativa complessa, divertente e sorprendentemente lucida. È un libro che parla ai gamer senza ammiccare, usa le regole come strumento narrativo e trasforma ogni livello in una riflessione su cosa significhi davvero “giocare”.

Dungeon Crawler Carl è composto attualmente da otto romanzi e, per molto tempo, è rimasto una sorta di culto sotterraneo per chi legge in inglese o ascolta audiolibri. La notizia importante, però, è che il primo volume è stato appena tradotto e pubblicato in italiano, rendendo finalmente accessibile questa follia a un pubblico molto più ampio. Non solo, il secondo romanzo è attualmente in traduzione ed è previsto per il 26 maggio 2026, segno che il progetto editoriale ha tutta l’intenzione di andare avanti e accompagnare i lettori italiani lungo questa discesa sempre più profonda nel dungeon.
E se anche voi vi siete mai detti “Ok, questa build forse non era una buona idea, ma ormai andiamo avanti”, allora sì: questo dungeon vi aspetta. E non ha alcuna intenzione di essere clemente.
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