Dietro ogni videogioco si nasconde una storia fatta di persone, scelte creative e percorsi professionali che spesso raccontano qualcosa di fondamentale sul prodotto finale, molto più di quanto possa fare qualsiasi analisi del gameplay. Damon and Baby, il nuovo action adventure di Arc System Works disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC via Steam segna una svolta significativa per uno studio che il grande pubblico ha sempre associato quasi esclusivamente ai picchiaduro.
Al centro della storia c’è Damon, un re dei demoni che viene maledetto dopo aver salvato un bambino umano per conto di un vecchio amico, e che, con sua grande frustrazione, si ritrova costretto a vagare per il mondo con questo rumoroso neonato al fianco. Una premessa che mescola dark fantasy e commedia in modo insolito, che rispecchia perfettamente la personalità creativa di chi l’ha concepita.

Il progetto ha avuto uno sviluppo per tappe progressive: inizialmente pensato come uno sparatutto a scorrimento laterale, si è poi trasformato in un twin-stick shooter con una forte componente da gioco di ruolo d’azione, combinando combattimenti con armi da fuoco a un immaginario fatto di demoni e mostri. Una metamorfosi che riflette la volontà del team di non accontentarsi della prima idea, ma di cercare qualcosa di davvero proprio.
Capire chi sono le persone che hanno creato questo gioco, da dove vengono e quali battaglie creative hanno combattuto nel corso delle loro carriere, significa capire perché Damon and Baby esiste nella forma in cui si presenta, con tutte le sue scelte narrative e stilistiche che altrimenti potrebbero sembrare sorpendenti per uno studio come Arc System Works.

Daisuke Ishiwatari: l’uomo che ha ridefinito i picchiaduro
Daisuke Ishiwatari è nato il 14 agosto 1973 a Johannesburg, in Sudafrica, ma è cresciuto in Giappone dove ha concepito il primo Guilty Gear ancora prima di entrare ufficialmente in Arc System Works, mentre frequentava ancora la scuola professionale. Un inizio precoce e visionario, che racconta molto di un autore abituato a costruire i propri mondi ben prima di avere i mezzi per realizzarli.
Quando nel 1994 entrò in Arc System Works come designer, la compagnia era un piccolo sviluppatore poco conosciuto che produceva principalmente porting di titoli arcade per console, ben lontana dallo studio di fama internazionale che sarebbe diventata negli anni successivi. Ishiwatari non si è limitato ad adattarsi a quell’ambiente modesto, ma lo ha trasformato dall’interno con la forza di una visione creativa strordinariamente ambiziosa.

Per il primo Guilty Gear, uscito nel 1998 per PlayStation, Ishiwatari ha ricoperto da solo quasi tutti i ruoli chiave del progetto, comparendo dieci volte nei crediti del gioco come produttore, designer, illustratore, compositore e persino doppiatore del personaggio principale Sol Badguy. Una concentrazione di talenti in una sola persona che è rimasta leggendaria nell’industria e che racconta meglio di qualsiasi curriculum la profondità del suo impegno creativo.
Come Chief Creative Director di Arc System Works, Ishiwatari ha risposto alle crescenti difficoltà del mercato videoludico moderno avviando un progetto interno per permettere agli sviluppatori più giovani dello studio di creare giochi d’azione di medie dimensioni, partendo dalla convinzione che Guilty Gear stesso era nato come un progetto di piccola scala prima di diventare un franchise milionario. Quella stessa filosofia, applicata oggi a Damon and Baby è la prova che la sua visione non si è mai fermata al solo genere dei picchiaduro.

Arc System Works oltre i picchiaduro: una strategia di lungo periodo
Durante la presentazione del gioco, Ishiwatari ha sottolineato pubblicamente che Damon and Baby fa parte degli sforzi dello studio per superare un mercato videoludico sempre più difficile e per lanciare un nuovo brand che vada oltre i picchiaduro con cui Arc System Works è universalmente identificata. Una dichiarazione di intenti che ha sorpreso molti fan storici dello studio, abituati a vedere il nome dell’azienda di videogiochi associato quasi esclusivamente a Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear e BlazBlue.
Nelle parole dello stesso Ishiwatari, negli ultimi anni la crescente popolarità dei blockbuster tripla A e degli eccellenti titoli indipendenti ha reso la creazione di nuove serie estremamente rischiosa per le aziende, portando a una riduzione delle opportunità per i giovani creatori di realizzare progetti propri. Una riflessione lucida e onesta sulle difficoltà strutturali di un’industria che tende a premiare la sicurezza rispetto all’innovazione.

L’obiettivo dichiarato del progetto è ambizioso: dare vita a un gioco di ruolo d’azione originale capace di ritagliarsi spazio nella scena indie e, nelle parole dello stesso autore, di rivaleggiare con Castlevania come impatto culturale, inteso non come semplice modello da imitare ma come traguardo di risonanza e longevità. Un paragone che dice molto sulle aspettative che Ishiwatari ripone in questo titolo, che pur essendo di scala ridotta viene trattato con la serietà di un’opera fondante.
Il gioco è stato progettato esplicitamente per dare opportunità ai creatori più giovani dello studio di lavorare su un progetto tutto loro, in modo analogo a come Guilty Gear nacque in quanto titolo di piccola scala per poi diventare il franchise milionario che è oggi. Una scommessa sul futuro dello studio che passa attraverso la libertà creativa delle nuove generazioni, piuttosto che attraverso la rassicurante ripetizione di formule già collaudate.

Il team di sviluppo: nuove generazioni alla prova
Il team di sviluppo di Damon and Baby include figure come il responsabile della programmazione Nobuhito Segawa, il planner Shinichi Nakagawa, il project manager Yuji Ota, il direttore artistico Daisuke Kawauchi e il planner Tetsuro Shoji, tutti parte di quella nuova generazione di sviluppatori che Ishiwatari ha voluto mettere al centro del progetto. Nomi meno conosciuti al grande pubblico, ma che rappresentano il futuro creativo di uno studio che ha costruito la propria reputazione su decenni di lavoro nel genere dei picchiaduro.
Arc System Works ha pubblicato un video making-of di undici minuti che mostra il dietro le quinte dello sviluppo, raccontando le storie della produzione e la passione condivisa dal team, dal percorso di tentativi ed errori degli sviluppatori di nuova generazione, fino alle origini del progetto raccontate dallo stesso Ishiwatari. Un documento prezioso che testimonia quanto questo gioco sia stato vissuto come un percorso di crescita collettiva, oltre che come semplice prodotto commerciale.

Il comparto artistico porta la firma diretta di Ishiwatari stesso, che ha dato forma a un cast di personaggi carismatici e fortemente stilizzati, mescolando il suo inconfondibile gusto estetico — già riconoscibile in Guilty Gear — con un immaginario demoniaco più leggero e ironico rispetto alle sue opere precedenti. Una commistione che riflette la volontà di raggiungere un pubblico più ampio, senza rinunciare alla personalità visiva che ha reso celebre il suo lavoro.
Nel corso dell’avventura i giocatori affrontano oltre 80 tipologie differenti di nemici, ciascuna con pattern d’attacco e debolezze specifiche e possono persino incontrare camei provenienti dagli universi di Guilty Gear e BlazBlue, pensati come omaggio ai fan storici dello studio. Un dettaglio che rivela quanto il team abbia lavorato con attenzione sia alla profondità ludica che alla costruzione di un rapporto affettuoso con la propria comunità di giocatori.
Un nuovo capitolo per Arc System Works
Il gameplay di Damon and Baby alterna una fase esplorativa in un open world a una fase di combattimento basata su twin-stick shooting tecnico, con un sistema di personalizzazione delle skill e dei costumi che permette ai giocatori di adattare l’esperienza al proprio stile di gioco. Una struttura ibrida che riflette l’ambizione del team di non limitarsi a un solo genere, ma di costruire qualcosa che sia difficile da etichettare con una sola parola.
Una delle meccaniche più originali del gioco è il Baby Jump: lanciando il bambino in avanti Damon si teletrasporta istantaneamente nel punto di atterraggio, aprendo soluzioni strategiche inedite e sequenze platform più complesse che arrichiscono profondamente il ritmo dell’azione. Una trovata che trasforma il personaggio più insolito del gioco — il neonato — nell’elemento ludico più distintivo dell’intera esperienza.

Il gioco supporta anche una modalità co-op offline per due giocatori, in cui il secondo partecipante prende il controllo del fedele cane di Damon, che può raccogliere oggetti e assistere in combattimento, ampliando le possibilità tattiche e favorendo un approccio collaborativo all’avventura. Una scelta di design che dimostra quanto il team abbia pensato al gioco anche come esperienza condivisa, non solo individuale.
Arc System Works ha già delineato un piano di aggiornamenti gratuiti basati sui feedback dei giocatori con miglioramenti alla giocabilità e aggiunte di contenuto che puntano a espandere progressivamente il mondo di gioco nel tempo. Un impegno post-lancio che rispecchia la visione di uno studio che tratta Damon and Baby non come un esperimento isolato, ma come il primo passo di un percorso creativo destinato a durare.
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