Prime Impressioni Cloudheim | Un grazioso e semplice RPG online

In uno scenario videoludico in cui MMO e altri titoli open world online nascono e stentano a decollare, il team di Noodle Cat Game decide di accettare la sfida e propone al pubblico un action RPG in campagna singola e multiplayer dove l’esplorazione e i combattimenti si uniscono a un semplice sistema di crafting.
Il progetto è ambizioso, trattandosi di un team indie alla sua prima opera. Titoli che si basano fortemente sulla presenza di giocatori attivi richiedono non solo un solido gameplay e un’impeccabile resa tecnica, ma anche un’idea innovativa che aiuti il prodotto a distinguersi tra tanti giochi simili.

Cloudheim logo

Dunque, Cloudheim come regge il confronto? Può sopravvivere o diventerà una delle tante opere relegate al dimenticatoio? Forse è presto per prendere una posizione netta, essendo il gioco in early access, ma è possibile trarre qualche conclusione anche da queste prime ore di gioco.


GAMEPLAY

Perché iniziare dal gameplay? Perché è l’elemento più importante per un action RPG online. Intivarlo può portare il titolo al successo, fallirlo può condannarlo a una rapida chiusura dei server. Analizziamolo quindi punto per punto, per capire in che situazione si trova attualmente il nostro Cloudheim.

Picchiare come dei veri eroi

Il combat system è essenziale con abilità, armi e anche delle classi (quattro, per la precisione), ma tutto è ridotto all’osso: le abilità disponibili sono quattro, unite ad altre sei azioni standard (salto, scatto, colpo leggero, ecc.), e sono dei semplici potenziamenti degli attacchi di base. 
Queste si sbloccano man mano che si livella la propria classe, costringendo il giocatore a mantenere per lunghe ore di gioco lo stesso kit, oppure forgiando nuove armi che, oltre al loro “tipo”, portano con sé delle abilità uniche che però non devono essere spammate, altrimenti ci si sovraccaricherà di energia e non sarà più possibile usarle.

È una scelta peculiare e quasi indirizzata a dei giocatori casual, che aprendo il PC vogliono solo staccare il cervello e non sprecare tempo a ricordarsi gli effetti di una miriade di abilità e le migliori combinazioni di attacco. Questo, però, rischia di allontanare gli appassionati di RPG, che ricercano proprio una tale complessità in un titolo simile.
Lo stesso discorso vale per la scelta delle armi. Alcune, come già accennato, si possono forgiare tramite il sistema di crafting, altre (in rare occasioni) si possono ottenere dai loot, ma restano un po’ scarne e poco varie nelle tipologie. Tuttavia, per potenziarle, basta adoperarle in combattimento e sviluppare una Mastery capace di renderle più efficaci.

Come detto prima, le classi sono solo quattro e sono le classiche che si possono trovare in un qualsiasi RPG, ognuna con una maggiore affinità con determinate abilità o armi, ma dato il combat system abbastanza basilare non vi è una differenza così marcata, almeno ai primi livelli.
All’inizio e durante il gioco viene data la possibilità di scegliere uno dei character disponibili come avatar, non permettendoci quindi la creazione del nostro avatar personalizzato.

Questo non presenterebbe un problema se selezionare un personaggio o un altro portasse qualche cambiamento effettivo, tuttavia scegliere tra i vari personaggi non ci darà alcuna abilità o attacchi speciali diversi, cambiando unicamente la nostra skin senza andare a toccare il moveset..
Un’occasione che ci è parsa un po’ sprecata, siccome offrire almeno un’ultimate caratteristica darebbe una certa varietà al gameplay soprattutto contro i nemici principali, che sviluppano nel tempo delle varianti di aspetto e tipologia.

Parlando degli scontri veri e propri, strategia e abilità contano ben poco e ci si ritrova spesso a premere tasti delle abilità per danneggiare quanto più possibile gli avversari, mentre alcune combo risultano addirittura fastidiose: facili da attivare ma impossibili da interrompere, rischiando così di essere attaccati dai nemici senza possibilità di schivare.
I nemici sono divertenti da malmenare, anche se l’IA non è delle più brillanti. Soprattutto nei dungeon, vi sono sezioni in cui questi notano il giocatore solo quando gli è davanti al naso, mentre in altre si è assaliti da una marea di avversari e, bloccati da combo fastidiose, si finisce spesso per essere soverchiati dal loro numero.

Il titolo offre anche una certa distruttibilità dell’ambiente circostante, che può essere utilizzata in combattimento, calciando barili o distruggendo intere colonne sui nemici capaci di provocare un certo numero di danni. Vi è anche il “fuoco amico” per i nostri avversari, che può risultare fastidioso se si è determinati ad affrontarli tutti oppure utile se si vuole prendere un po’ di fiato.

Sembra non esserci la possibilità di craftare pozioni, e le cure sono lasciate in mano alle abilità o ai totem sparsi lungo la mappa capaci di irrigare un’area di ristoro o fungere dacheckpoint per il respawn. Fortunatamente risultano abbastanza e morire più volte di seguito, per quanto frustrante, non ci costringe a ripercorrere chilometri di mappa prima di tornare dai nostri avversari.

Vi sono alcuni boss, sia nella mappa principale che nei dungeon, che presentano un problema comune a tutti i nemici: vi è poca varietà e sono sempre gli stessi, tranne in alcuni casi rari. 
Per quanto può essere giustificato per i nemici comuni e per la prima area di gioco, è abbastanza triste per i dungeon e soprattutto per le seguenti zone esplorabili che perdono varietà e interesse.

Mondi, Isole e dungeon

Parlando delle aree di gioco, non si può che entrare nell’argomento “esplorazione”.
Le mappe, ovvero le Isole in cui è suddiviso il mondo di gioco, sono abbastanza grandi e i loot sono ben piazzati: talvolta, per poterli scovare tutti, il giocatore deve eseguire una meticolosa analisi di tutta la zona, elemento che potrebbe piacere ai completisti. 
Non c’è il fast travel, ma lo scatto fa egregiamente il suo lavoro e facilita gli spostamenti, mentre il respawn, per quanto pratico, talvolta teletrasporta il player in un’altra zona da quella selezionata, soprattutto se il gioco deve caricare una nuova area.

Durante l’esplorazione si possono incontrare dei puzzle, brevi e semplici, portando un po’ di varietà al mero “picchia e uccidi il nemico” che altrimenti tappezzerebbe tutto il gioco. Questi presentano una curva di difficoltà proporzionata senza risultare mai troppo complessi.
I dungeon invece possono rivelarsi tanto semplici quanto sfiancanti, soprattutto se si finisce in una mischia di nemici fastidiosi. Esplorarli e cercare i loot è anche piacevole, ma salendo di livello come le Isole ci impedendiscono di avere un’area più tranquilla dove procedere senza fretta.

Qualcuno potrebbe apprezzare la sfida proposta, per quanto è evidente che tale scelta spinga per far provare ai giocatori il multiplayer che rende agevoli anche le zone più ostiche, magari rushate in precedenza. I dungeon sono inoltre diversificati gli uni dagli altri, sia esteticamente che nel level design, evitando che ognuno sembri una copia carbone dell’altro. 
Unica vera nota di demerito è il boss finale della prima area: la curva di difficoltà non sale ma si impenna, e il nemico è capace di eliminare il giocatore in un istante oltre che essere attaccabile solo con la meccanica di movimento più frustrante di tutte.

Parlo del caro lazzo, proposto come uno strumento divertente per le arrampicate ma che in realtà può rivelarsi una vera tortura: a schermo, si potranno vedere degli anelli viola e solo quando si illumineranno d’oro potremmo agganciarli con il lazzo e sollevarci… peccato che non sia sempre preciso, soprattutto se lo si usa a distanza ravvicinata.
Molte volte, quindi, si preferisce scalare le montagne cercando punti di appoggio sulle pareti o correndoci sopra come uno dei migliori cavalli di Skyrim.  Può, tuttavia, essere utile in combattimento, attirando a sé uno nemico alla volta ed evitando di essere assaliti da una gang di grog e legnetti poco amichevole. 

Forgiare come eroi

Un’altra delle meccaniche principali di questo RPG è relegata al crafting, anche se giocando si rischia di dimenticarsi della sua esistenza in quanto i materiali raccolti saranno pressapoco sempre gli stessi, con le nostre costruzioni tutte incentrate sulla produzione delle armi.
Per quanto possa essere interessante l’idea di ottenere i materiali da gettare in pasto alle fucine combattendo e faticando invece di aspettare che appaiano magicamente sul proprio terreno, risulta comunque molto semplificata nonostante potrebbe offrire di più.

Solo da alcune piante si ricaveranno materiali da vendere nel negozio ma, data l’alta distruttibilità presente in gioco capace di procurarci oggetti un po’ ovunque, pare strano che nessuno dei cespugli serva a qualcosa.. nemmeno a nascondere dei segreti!
Tornando però al crafting, questo avviene in un’area precisa del mondo chiamata Odin Shell che si rivela essere anche la nostra “base”. Qui potremo costruire non solo forge, negozi e giardini ma potremmo anche posizionare degli altari che ci permetteranno di potenziare il personaggio, sia nella sua resistenza che nella forza fisica.

Ci sono due valute in gioco: una data dai soldi, un’altra dallo Stardust. Uno serve per tutte le compere che riguardano i potenziamenti sopra citati e altri acquisti secondari, mentre la seconda è fondamentale per costruire gli edifici più importanti. I prezzi sembrano essere ben bilanciati con quanto si ottiene sia dal loot che dalle vendite del negozio. 

Tuttavia, per far funzionare la baracca servono degli aiutanti speciali, i Blin, piccole creaturine pelose che vanno posizionate su pedane a fianco delle strutture.
E dove si trovano tali aiutanti? Bisogna evocarli con uno strumento apposito che si trova nei dungeon o viene sputato dal nostro animale di compagnia, il caro Gnasher, dopo che l’abbiamo rimpizzato di dolci. Tuttavia, la probabilità di ottenerlo dalle casse o dai rigurgiti non è così elevata e il giocatore all’inizio dovrà quindi ben selezionare dove piazzare i Blin.

Multiplayer

La sezione multiplayer è relegata all’esplorazione e al completamento dei dungeon
Ci si accoda a un server di un altro giocatore e poi lo si aiuta a terminare una missione, spartendosi il loot ottenuto. Al riguardo, bisogna stare molto attenti al livello dell’host, siccome da sottolivellati si ritroverà a morire in continuazione contro nemici inamovibili.
Anche l’area della base, Odin Shell, potrà essere visitata dagli altri giocatori e sarà loro concesso recuperare le risorse dell’ospite, magari ottenendo piante o materiali ancora preclusi.
Si tratta di meccaniche molto semplici ma, come abbiamo visto, in linea con il resto del titolo.

Non è presente una chat al momento, e si potrà comunicare solo tramite delle emote. Più grave, però, è la mancanza di contrassegni per gli altri giocatori: entrando in un’area ospite, potremmo essere più o meno vicini ai nostri alleati, ma non ci sarà possibile vedere la loro posizione se non quando saranno praticamente attaccati a noi… e, ovviamente, rischieremo di perderci più volte prima di trovarli. 


TRAMA

Giungiamo finalmente alla trama e ci resteremo ben poco, perché in realtà non vi è molto da approfondire
L’incipit abbastanza generico: è avvenuto il Ragnarok, il Crepuscolo degli Dei, e solo pochi si sono salvati. Tali eroi sono i Runari, giovani il cui compito è riportare gloria alle antiche vestigia del loro mondo ora frantumate, e ricercare gli dei sopravvissuti ma addormentati per dar loro nuova vita.

Questo è quanto, se non si leggono i libri presenti a Odin Shell in cui si approfondisce un po’ il mondo e alcuni dei personaggi.

Tuttavia, se un giocatore non è un gran lettore, si ritroverà a ignorare tutto il background e risveglierà antiche entità che vengono definite importanti ma che non si capisce mai veramente quanto lo siano.

Gli NPC sono pressoché inesistenti e avranno poche linee di dialogo, abbastanza basilari, come lo sono le linee di descrizione delle singole Isole. Un vero peccato, poiché una buona narrazione può risollevare un gioco che in altri campi può risultare mediocre, e in un titolo simile sarebbe abbastanza semplice arricchirlo per spingere il giocatore a voler scoprire di più sul mondo di gioco.


GRAFICA E DESIGN

Per quanto carino e “puccioso” a un primo sguardo, Cloudheim non ha nulla di caratteristico a livello visivo, e infatti appare molto derivativo sia negli ambienti che nei personaggi, per quanto gradevole. 
Lo stile cartoon funziona e si sposa bene con il gioco che è al momento, ma rischia di essere oscurato da contendor simili e più peculiari.

Gli ambienti sono ricchi di colori e vibranti, una scelta abbastanza strana data la tematica “norrena” su cui si basa la trama di gioco.
Tuttavia, sono piacevoli da visitare e appaganti, per quanto ogni tanto il posizionamento della vegetazione paia randomico e certe mesh siano strecciate, soprattutto in zone in cui il giocatore non dovrebbe andare ma ci arriva lo stesso.

I dungeon, come già accennato in precedenza, sono ben differenziati gli uni dagli altri anche se nella composizione vengono riutilizzati materiali e oggetti, presentando però alcuni elementi caratteristici associati alla zona in cui sono situati che li rendono forse l’elemento più curioso di tutta l’ambientazione. 
Il design dei nemici fa il suo lavoro: sono carini come tutto il resto e, perlomeno nella prima area, hanno una certa varietà. Il problema è che tali design sono presenti anche nelle aree successive con poche varianti, rischiando di far percepire le diverse Isole come un’unica macro-area reskinnata di volta in volta con un’ambientazione diversa, che sia il deserto o i ghiacci. 

La vera nota dolente sono proprio i personaggi selezionabili privi di una qualsiasi caratterizzazione, rendendoli degli archetipi generici e blandi talvolta nemmeno troppo ben riusciti. Motivo in più per chiedersi il perché non sia stata inserita la creazione del proprio personaggio.

Le animazioni sono accettabili, molto più curate sui nemici e da perfezionare invece sul player soprattutto nel movimento delle braccia ancora un po’ legnoso.
Tuttavia, rispetto alla beta, la corsa e gli attacchi paiono più fluidi, segno che il team stia lavorando per ottimizzarli, mentre la fisica dell’acqua è ancora ballerina e ha bisogno di una revisione soprattutto in caduta.

Oltre ciò, sono ancora presenti numerosi bug e glitch grafici: da oggetti fluttuanti, morti in cui si cade nel vuoto, moltiplicazione degli NPC non interagibili e sezioni in cui ci si ritrova sott’acqua senza poterci davvero entrare. Questi aumentano durante le sessioni in multiplayer soprattutto sui nemici, e ogni tanto è percepibile anche un certo calo nel framerate

Esiste, però, all’interno del menu di gioco, una sezione apposita per segnalare tutti i difetti che siano grafici, tecnici o audio, spiegando nello specifico quanto è accaduto e la gravità del bug
C’è anche una colonna sonora, ma non è né troppo varia né memorabile, e accompagna il giocatore durante l’esplorazione e i combattimenti limitandosi comunque a essere un semplice sottofondo.

L’elefante nella stanza

Vi è un punto riguardo di Cloudheim che potrebbe perplimere molti giocatori, almeno quelli che prestano attenzione a tutta la pagina Steam, ed è l’utilizzo dell’IA. Ci sembra infatti doveroso almeno citarlo, siccome gli stessi sviluppatori hanno segnalato che la sfruttano per quanto con dei limiti precisi
Pare infatti sia stato creato solo un bot di comunicazione tra i membri del team e che, se mai l’intelligenza artificiale è stata usata dal lato artistico, non ha sostituito nessuno e anzi è stata un mero supporto.

Come sia stata utilizzata non è dato saperlo ma, visti anche gli intenti dichiarati da Noodle Cat Games, si può pensare che ci tengano al loro personale e che davvero l’IA sia stata usata per quanto riportato.
Purtroppo, il dubbio resta più per demerito di altri “sviluppatori” che loro, motivo per cui sarebbe ingiusto non dare al titolo una possibilità solo per dei sospetti.


UN GIOCO PER CHI?

Da quanto letto finora, la situazione pare non essere rosea per Cloudheim: i difetti e le limitazioni ci sono, per quanto siano tutti accorgimenti aggiustabili prima della release ufficiale, ma va anche fatto un altro discorso prima di chiudere queste prime impressioni. 
Il titolo certamente non brilla, ma molti dei difetti elencati sopra saltano all’occhio principalmente a un giocatore esperto e a chi dei videogiochi ha fatto la sua passione, aspettandosi dai titoli in uscita nuove esperienze ed emozioni

Esiste, però, una fetta di pubblico che li vede come un mero passatempo, uno svago con cui “staccare per qualche oretta il cervello” e rilassarsi. Chi si approccia in questo modo presta meno attenzione alla freschezza del gameplay o a una grafica raffinata, e l’importante diventa che il tutto funzioni e sia giocabile oltre che divertente. 

Cloudheim potrebbe ben approcciarsi a un pubblico simile, pronto a una semplice e carina avventura dove non deve perdere troppo tempo nel valutare armi, armature e impararsi gli effetti di una miriade di abilità.

Allo stesso tempo, esiste anche il pubblico dei giovanissimi, bambini che potrebbero essere attratti dalla grafica cartoonesca e che riuscirebbero ben a orientarsi in un sistema così semplice.
Anzi, per loro potrebbe essere una buona introduzione agli RPG online, in quanto l’ossatura del genere è presente.
Il problema è che questo pubblico deve prima scoprire Cloudheim e poi giocarlo, ma per attirarlo serve un elemento caratteristico o qualcosa che lo faccia brillare in mezzo a tutti gli altri… qualcosa che, come detto in precedenza, a questo titolo ancora manca.


LE CONCLUSIONI… PER ORA

Cloudheim, tirate le somme, è uno scacciapensieri. Leggero, poco impegnativo e carino da vedere, ma con ben poca sostanza da offrire a un videogiocatore esperto.
Ci sono ancora alcuni elementi da limare, dalla grafica ai bug (e, se possibile, il design dei personaggi per almeno i nuovi in uscita) ma, più di ogni altra cosa, necessita di un punto di forza.

Essendo in early access non è di certo possibile rivoluzionare tutto il titolo, ma basterebbe aggiungere delle meccaniche di gameplay, magari caratteristiche delle singole Isole, per dar loro varietà o interesse, oppure approfondire la trama inserendo NPC che si possono incontrare lungo il viaggio e che man mano svelano la storia del mondo.
Il giocatore deve essere motivato a proseguire l’avventura e finora, dopo la prima zona, ben poco lo spinge a continuare se non una pigra inerzia. E, purtroppo, se tale problema non viene risolto, rischia di essere dimenticato nel negozio di Steam assieme a tanti altri titoli che hanno fatto la stessa fine.


Ringraziamo Noodle Cat Games per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

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