Per riuscire a emergere dalla massa dei cloni e catturare l’attenzione di un pubblico sempre più esigente verso i roguelite, non è più sufficiente garantire un’esecuzione tecnica priva di imperfezioni o replicare meccaniche.
All’interno di questo scenario di sfida si inserisce Cinderia, l’opera prima di MyACG Studio, una casa di sviluppo indipendente che ha scelto la strada del rilascio in accesso anticipato per presentare al mondo una creazione capace di fondere la prospettiva bidimensionale a scorrimento orizzontale con un’impalcatura tattica che pone la sperimentazione personale del fruitore al centro dell’esperienza interattiva.
L’obiettivo primario di questa produzione non consiste nel rinnegare la struttura ciclica resa celebre da capolavori come Hades o Dead Cells, bensì nel dilatare i confini di tale formula attraverso una stratificazione di sistemi che spingono costantemente a reinventare il proprio approccio allo scontro, allontanando lo spettro della monotonia e valorizzando la creatività.
Scegliere la formula dello sviluppo progressivo condiviso con la community rappresenta una dichiarazione di intenti estremamente chiara da parte del team, il quale intende sfruttare la flessibilità del genere per calibrare le interazioni tra le abilità, implementare nuovi contenuti ed eliminare le inevitabili spigolosità del codice prima del debutto definitivo sul mercato.
Addentrarsi nelle prime fasi di questo progetto significa pertanto intraprendere un viaggio all’interno di un cantiere creativo estremamente ambizioso, dove trovate di design dal potenziale straordinario convivono fianco a fianco con incertezze di bilanciamento e ruvidità tecniche. Non ci resta altro che iniziare con l’articolo dedicato.
TRAMA
L’universo narrativo in cui si muovono i protagonisti di questa avventura si discosta dalle modalità di esposizione didascalica cui il videogioco fa spesso ricorso per raccontare le dinamiche geopolitiche delle proprie ambientazioni, preferendo avvolgere sin dal primo istante l’utente in una densa coltre di mistero. La sequenza di apertura getta le basi concettuali di un regno prospero precipitato nella rovina più assoluta a causa dell’avvento di una entità malvagia conosciuta come la Strega della Cenere, la cui sola presenza ha scatenato piaghe devastanti, inondazioni catastrofiche e la progressiva disgregazione dell’equilibrio naturale della terra.
La storia di questo decadimento non viene somministrata attraverso lunghe sequenze o dialoghi esplicativi, ma emerge dalle cicatrici del paesaggio, dai frammenti di racconti dispersi lungo i percorsi di gioco e dalle descrizioni testuali che accompagnano il ritrovamento dei numerosi artefatti disseminati per i livelli.
Il passato di questo mondo racconta persino dell’inutile crociata intrapresa dall’antico sovrano del regno, il quale giunse a sfidare le fiamme divoratrici pur di arrestare la minaccia della stregoneria, giungendo a una apparente vittoria che non ha restituito la pace, ma ha lasciato questioni irrisolte da cui emerge inaspettatamente la figura misteriosa di un ragazzo, simbolo di una speranza o di una nuova calamità.

Il giocatore è chiamato a vestire i panni di uno dei pochi sopravvissuti rimasti a combattere, avanzando con determinazione lungo la strada che conduce verso l’imponente fortezza della tiranna, consapevole che la comprensione degli eventi passati richiederà un attento lavoro di ricostruzione, pezzo dopo pezzo. In questo stadio di accesso anticipato, tuttavia, la componente narrativa mostra il fianco a una evidente incompletezza, dove la progressione del racconto fatica a compiere passi avanti significativi durante le fasi intermedie del ciclo di gioco, lasciando l’utente in una condizione di attesa reiterata per sviluppi concettuali che appaiono ancora frammentari.
L’esplorazione dell’accampamento centrale permette di reclutare nuovi personaggi non giocanti che si uniscono alla causa, ma le loro interazioni sociali si limitano attualmente a poche linee di dialogo ripetitive e prive di reale spessore. A peggiorare questa sensazione di distacco emotivo e concettuale interviene purtroppo una localizzazione italiana dei testi scritta in maniera fredda e talvolta persino erratica, un difetto formale che priva le descrizioni degli oggetti e i pochi scambi verbali della giusta enfasi e che richiederà una revisione qualitativa prima della versione definitiva.

Nonostante tali limiti e le lacune contenutistiche tipiche delle produzioni non ancora terminate, la scelta di affidarsi a una narrazione ambientale implicita si rivela coerente con l’anima dell’intera opera, la quale non vuole guidare per mano chi gioca, ma esige che la scoperta proceda di pari passo con l’apprendimento delle complesse meccaniche ludiche.
GAMEPLAY
Il comparto ludico di Cinderia si fonda sul ciclo di gioco caratteristico dei roguelite moderni, in cui il giocatore si avventura lungo una serie di stanze generate proceduralmente, affronta orde di nemici per accumulare risorse temporanee e potenziamenti, fino al confronto decisivo con un boss di fine area. La sconfitta, lungi dall’essere concepita come una punizione frustrante, costituisce una componente strutturale dell’esperienza, dove ogni fallimento comporta il rientro immediato presso l’accampamento base, dove le valute persistenti acquisite sul campo di battaglia, come anime o pietre grezze, possono essere investite per sbloccare miglioramenti duraturi e nuove strutture operative capaci di agevolare le spedizioni future.
Ciò che eleva la formula ben oltre la riproposizione di uno schema rodato risiede nella densità dei sistemi di gioco e nel livello di profondità con cui essi interagiscono, scardinando l’idea di una progressione lineare fondata su un paniere ristretto di abilità predefinite. Il sistema delle carte magia consente di espandere drasticamente l’arsenale offensivo attraverso modificatori che stravolgono il comportamento degli attacchi basilari, innescando reazioni a catena e sinergie che possono trasformare opzioni inizialmente considerate mediocri nel fulcro di una strategia trionfante.

La libertà di sperimentazione trova il suo apogeo nella meccanica della Fusione delle Braci, un sistema di modifica che non si limita a incrementare i valori numerici del danno o della difesa, ma altera la natura stessa delle competenze offensive e difensive, aggiungendo effetti collaterali, modificando le traiettorie dei proiettili. A fare da contraltare interviene il sistema di Erosione, una meccanica di gestione del rischio che accumula progressivamente la corruzione del protagonista man mano che si raccolgono potenziamenti particolarmente incisivi, costringendo chi gioca ad accettare maledizioni e penalità debilitanti al superamento di determinate soglie.
L’esplorazione stessa rifiuta qualsiasi assistenzialismo, ponendo l’esploratore di fronte a bivi e percorsi ramificati contrassegnati da simboli di cui non viene fornita alcuna spiegazione preliminare, obbligando ad apprendere sul campo quali icone indichino negozi di mercanti o arene di combattimento ad alto rischio.
Il sistema di combattimento si distingue per una reattività e una fluidità di movimento straordinarie, garantendo controlli precisi e affidabili che permettono di concatenare attacchi corpo a corpo, lanci di armi a distanza e scatti evasivi integrati direttamente nel flusso offensivo che possono innescare esplosioni velenose, scie di proiettili ombra e azzeramenti dei tempi di ricarica in base alla configurazione degli oggetti indossati.

Questa dinamicità ludica viene arricchita dalla presenza di un quartetto di eroi giocabili diversificati tra loro, combattenti dotati di sistemi di gestione delle risorse unici e stili di lotta agli antipodi che incentivano una continua variazione dell’approccio tattico. Il giocatore inizia impugnando le armi del primo sopravvissuto, ma nel corso delle spedizioni può sbloccare Rue, un’assassina che trae giovamento da un indicatore di energia dinamico atto a ricompensare la mobilità perenne e gli attacchi alle spalle inferti con pugnali avvelenati, oppure optare per l’approccio di Rivet, maestra del controllo del territorio che domina gli scontri dalla distanza sfruttando armi da fuoco ad alto potenziale.
A completare questo ventaglio di possibilità intervengono Isdra, cavaliere drago che governa la magia del gelo, e infine Uma, un’evocatrice capace di accumulare slancio per richiamare in soccorso sciami di creature e costrutti spirituali che combattono autonomamente al suo fianco.
I confronti con i boss di fine area, tra cui spiccano figure memorabili e impegnative come il Cavaliere Nero e il Mago Malvagio, rappresentano il banco di prova definitivo per la solidità concettuale delle build costruite durante la corsa, poiché queste battaglie si articolano su molteplici fasi evolutive e richiedono una rapida lettura dei pattern offensivi avversari.

Non mancano tuttavia le problematiche riguardo il bilanciamento, giacché l’enorme libertà concessa dalla generazione casuale delle ricompense può talvolta tradursi in una severità eccessiva del sistema, lasciando l’utente in balia della sfortuna con opzioni di potenziamento inadeguate o, al contrario, consentendo la creazione di combinazioni squilibrate.
La meta-progressione che si sviluppa all’interno dell’accampamento base necessita altresì di una più incisiva iniezione di contenuti, dove il potenziamento delle strutture, come le cucine o i laboratori alchemici, e l’espansione del ramo delle abilità passive si esauriscono con rapidità in questa fase dello sviluppo, richiedendo un ampliamento significativo affinché il senso di crescita a lungo termine possa sostenere l’interesse dei giocatori lungo centinaia di spedizioni consecutive.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
L’identità estetica di questa opera si impone con forza grazie a uno stile artistico disegnato a mano che ha il coraggio di fondere elementi del dark fantasy con un’estetica ispirata a un design dei personaggi stilizzato in forma chibi. La scelta di adottare una palette cromatica tenue, dominata dalle tonalità fredde della cenere, dalle scale di grigio e da sfumature di rosso mattone, contribuisce in maniera determinante a scolpire un’atmosfera di profonda desolazione e di lutto.
Il contrasto deliberato tra la gravità opprimente dei paesaggi frantumati e l’aspetto apparentemente innocuo e adorabile dei protagonisti e delle mostruosità genera una vibrazione estetica unica, definibile come un affascinante “dark-cute” che conferisce all’intera produzione un marchio di fabbrica riconoscibile. La cura riposta nel comparto animazioni merita un plauso, mostrando una fluidità di raccordo tra le diverse azioni di attacco, schivata e attivazione dei poteri magici che restituisce una sensazione di agilità e precisione tattile indispensabile per mantenere il pieno controllo del proprio alter ego.

Gli effetti che accompagnano il rilascio di incantesimi di gelo, le esplosioni e le apparizioni improvvise di creature evocate brillano per cura dei dettagli e vivacità cromatica, spezzando il monocromatismo dello sfondo e regalando accenti visivi che enfatizzano la potenza crescente degli strumenti offensivi. Purtroppo, questa stessa ricchezza di dettagli visivi e la sovrapposizione dalle build più avanzate tendono a ritorcersi contro la leggibilità generale dell’azione durante i combattimenti avanzati, momenti in cui lo schermo si riempie di lame rotanti, ombre, proiettili e pericoli ambientali che rendono estremamente complesso distinguere le sagome avversarie e anticipare i colpi in arrivo.
Questa criticità di lettura visiva viene amplificata da alcune evidenti imprecisioni nella calibrazione delle hitbox o zone di collisione di determinati attacchi nemici, possono portare l’utente a perdere porzioni consistenti di punti vita senza che vi sia la chiara percezione dell’errore commesso. Sul fronte sonoro, l’opera si difende grazie ad effetti audio che restituiscono con efficacia il peso degli impatti contundenti, lo scricchiolio sinistro della magia oscura e la reattività degli scatti.

La colonna sonora si dimostra un elemento di eccezionale valore aggiunto, alternando tracce ambientali dal sapore spettrale e malinconico ad accompagnamenti musicali carichi di tensione ed energia durante gli scontri cruciali con le entità al vertice della gerarchia. Si avverte tuttavia con chiarezza la natura preliminare del software anche all’interno del comparto audio, dove non è raro incappare in fastidiosi singhiozzi di sottofondo, problemi di bilanciamento nei volumi generali o bug improvvisi che causano l’assenza temporanea della musica durante l’esplorazione dei livelli standard.
Dal punto di vista tecnico, il codice di gioco garantisce un’esperienza fondata su una stabilità di fondo encomiabile, mantenendo una fluidità dei fotogrammi costante e controlli reattivi lungo la maggioranza delle situazioni standard. Nonostante questa solida base di partenza, le sequenze d’azione più caotiche e gravate da una densità massiccia di calcoli e di particellari possono far emergere limiti di ottimizzazione ancora evidenti, palesandosi attraverso cali improvvisi della frequenza dei fotogrammi e micro-scatti.

Ulteriori segnali inequivocabili dell’attuale stato di accesso anticipato si riscontrano in una pletora di piccole imperfezioni di rifinitura generale, come nell’interfaccia utente, che impediscono di comprendere il significato delle icone di potenziamento dell’accampamento senza previo sblocco di abilità specifiche, elementi testuali e nomi di oggetti rimasti in lingua originale inglese e animazioni dei nemici nelle zone avanzate del regno che necessitano di una sensibile ripulitura per raggiungere il livello qualitativo delle aree di partenza.
Tutte queste ruvidità tecniche, pur rappresentando inciampi evidenti all’interno di una valutazione delle impressioni preliminari, non riescono in alcun modo a minare le fondamenta di un impianto ludico ed estetico di eccezionale caratura, lasciando intatta la sensazione di trovarsi al cospetto di un diamante grezzo dotato di un potenziale straordinario che attende soltanto il naturale processo di levigatura e pulizia per poter brillare.
Ringraziamo Keymailer per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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